
見積もり生地が 93% 少ない
身頃 の中で見積もり生地使用量が最少
華やか +35 · セクシー +35
解放条件は未確認
生地計算機
カットを選ぶか、作ったドレスを開くと、見積もりがパーツ・布・バリエーション別に分解され、交換するとどう変わるかを事前に確認できます。反物が残り少ないときは、残量から始めて、まだ何が作れるかを確かめましょう。
型紙 178 件・カット 236 件・生地 352 件・ビルド 25482629
ドレス全体はパーツの合計で、端切れはすでに代金を払った布です。本当に知りたい疑問から始めましょう。
ゲームがこのパーツに用意しているすべてのカットを、見積もりの軽い順に並べています。各行は、それぞれ最も軽いバリエーションで計算しています。













見積もり生地の合計
0.76
ピース 7 枚・パーツ 1 個
選んだ型紙とそのピース構成に基づきます。
見積もりの元になるピースの面積で、ゲームが記録している値そのままです。見積もりそのものではなく、単独で合計として読むものでもありません。
どのパーツが布を使っているか。割合はこの服自体の見積もりに対するものです。
割合はこのカット単体のもので、服全体のものではありません。バイアスカットはゲームがピースごとに持つフラグで、構造上の事実であり、布の追加料金ではありません。
| ピース | 地の目 | バイアスカット | カット内の割合 |
|---|---|---|---|
| アンダーシャツ(前) | 地の目 | バイアスではない | 裁断の35% |
| アンダーシャツ(後ろ) | 地の目 | バイアスではない | 裁断の32% |
| 身頃(前) | 地の目 | バイアスではない | 裁断の13% |
| ストラップデザイン(左) | 地の目 | バイアスではない | 裁断の6% |
| ストラップデザイン(右) | 地の目 | バイアスではない | 裁断の6% |
| エプロンベルト(前) | 地の目 | バイアスではない | 裁断の5% |
| エプロンベルト(後ろ) | 地の目 | バイアスではない | 裁断の3% |
布ごとに 1 行で、何パーツに使われていても同じです。1 種類の布で作ったドレスは 4 行ではなく 1 行になります。
ここでのコストは生地のみです。装飾は布から裁つのではなく上から付けるもので、このページでは数えません。
この型紙のすべてのバリエーションを、作業台のカットと比べて測ります。
交換は 1 回に 1 つ。このパーツを別のカットにした場合の服の状態です。
まだ比べるものがありません。まず型紙を選んでください。
同じパーツのみです。ボディスはスカートの代わりにはならず、ドレスの別の枠です。
同じパーツのより軽いカットを、それぞれが動かすスタイルとともに表示します。型紙のスタイルは布にもカットにも左右されないので、交換の結果はそのままです。

見積もり生地が 93% 少ない
身頃 の中で見積もり生地使用量が最少
華やか +35 · セクシー +35
解放条件は未確認

見積もり生地が 93% 少ない
イブニングウェア +30 · 華やか +30
解放条件は未確認

見積もり生地が 93% 少ない
華やか +30 · エレガント +25
解放条件は未確認

見積もり生地が 93% 少ない
プロフェッショナル +20 · シンプル −20
解放条件は未確認
見積もりは、選んだカットのピースの総面積に、その面積に対する布の余裕分と、ピースごとの固定の余裕分を足したものです。近似ではなく、ゲーム自身の計算です。
ピースが多いからといって服が大きいわけではありません。フリルのボディスと無地のボディスは同じ体を覆っても、ピースごとに余裕分があるため必要な布の量が変わります。そのため、ピース数は評価に組み込まず、見積もりの横に表示しています。
見積もり生地の合計
お金とスタイルはほかのページの担当です。このページが答えるのは、カットや服に必要な布の量と、残りの布でまだ何が裁てるかです。装飾は布から裁つのではなく上から付けるものなので数えません。また、ゲームが現実の単位を記録していないため、見積もりを現実の単位に換算することもしません。
この数値が何に使われるか。
見積もりがこうなる理由:生地使用量の計算方法
よくある質問
型紙が裁つピースの総面積に、その面積に対する布の余裕分と、ピースごとの余裕分を足したものです。ピース数は輪郭と同じくらい重要なので、同じ体を覆う 2 つのボディスでも必要量が変わることがあります。そのため、ピース数は見積もりに組み込まず、横に表示しています。
バリエーションは 1 つのピースのデザイン違いではなく、別のピースの組み合わせです。ボディスの 2 つ目のバリエーションではピースが 2 枚増えることがあり、それぞれに面積と余裕分が付きます。布が足りないときはまずバリエーションを変えてみましょう。失うのは、ゲームが各カットに付けているスタイルだけです。
追加料金はかかりません。バイアスのピースも、同じ大きさのほかのピースと同様に面積で計算され、このページのどこにも倍率は加えていません。バイアスはフラグと地の目の方向として扱い、枚数も表示しているので、実態と違う数値に変換されることなく確認できます。
プランナーに残量を入力すると、計算できるすべてのカットと比べて、各行を「収まりそう」「近い」「見積もりでは不足」に分類します。結果は計画の目安として読んでください。計算は面積を測るもので、ピースが実際にあなたの布に並べられるかまでは確かめません。
まずは小さいパーツです。袖や襟はボディスやスカートのごく一部の布しか使いません。プランナーは収まる最大の型紙を探すのではなく、布を使い切る順に並べているので、リストの一番上には布をほぼ使い切るカットが来ます。
たいていはそれが最良の使い道です。既製ドレスは依頼ではなく縫って売るものなので、布は棚に眠らずコインとして戻ってきます。売値は、布を使う前に専用のページで見積もれます。
2 つの式が同じではないからです。使用量はピースの面積、それに対する布の余裕分、ピースごとの余裕分で計算します。コストはピースの面積と、より小さいピースごとの値を足し、布の価格を掛けます。使用量に価格を掛けるとゲームの数値に近くはなりますが、一致はしません。
ドレスの生地を見積もる
生地計算機は、型紙を布の量に換算します。ボディス、スカート、袖、襟のいずれかのカットを選ぶか、作業台で作ったドレス全体を開くと、その型紙が裁つすべてのピースを計算します。
数値はすべてゲーム自身の計算によるものです。選んだピースの総面積に、その面積に対する布の余裕分と、カット内のピースごとの小さな余裕分を足しています。だからピース数が重要なのです。輪郭が同じでもピース数が違う 2 つのボディスは必要な布の量が異なり、その差は評価の中に隠れず、ここに表示されます。
見積もりは型紙ごと、バリエーションごとに出すので、型紙の交換は当て推量ではなく計算になります。比較表では 2 つのカットをピース数、見積もり生地、差、バイアスのピースで並べ、省生地の棚では軽いカットがスタイル面で何を失うかを示します。型紙が動かすスタイルはゲームが公開しているので、交換の結果はほのめかしではなく明示できます。
結果は、ゲームがカットに対して消費する布の量で、メートルやヤードでの計測値ではありません。ゲームデータは現実の単位を記録しておらず、単位をでっち上げれば数値の姿をした当て推量になってしまいます。布の選択で変わるのはドレスのコストと採点で、必要な布の量ではありません。
残りの生地の使い道
残りの布は余りではなく予算です。手持ちの量を入力すると、プランナーは収まるカットのうち重いものから順にすべての型紙を計算します。小さなシルクの切れ端は、作れないボディスではなく、実際に作れる袖や襟と組み合わされます。
たいてい 2 つの手があります。すでに持っている型紙の中なら、軽いバリエーションに切り替えるのは無料です。バリエーションはデザイン違いではなく、別のピースの組み合わせだからです。型紙をまたぐなら、小さいパーツが正直な答えです。襟はスカートのごく一部の布しか使わず、ドレス 1 着分に足りない布でも襟 1 つ分には足りることがよくあります。
カタログに収まるものがなくても、布にはまだ使い道があります。既製ドレスは依頼ではなく売るもので、販売価格計算機でいくらになるかを計算できます。これが残りの布をコインに戻す手順です。