그래도 수익이 나는 가장 싼 한 벌
재료가 약 40% 적습니다.
- 재료비
- 757
- 판매가
- 1,060
- 수익
- +303
기성 드레스 수익 플래너
명성과 실제로 낼 수 있는 품질, 쓸 수 있는 금액을 입력하세요. 만들 수 있는 드레스의 재료비와 판매가를 계산해, 재료 대비 코인을 가장 많이 남기는 한 벌을 알려 줍니다.
재료비와 판매가는 게임 규칙대로 계산25482629
답은 네 가지면 충분합니다. 목표, 명성, 낼 수 있는 품질, 그리고 공임입니다.
명성이 높을수록 드레스가 더 비싸게 팔립니다.
재봉틀에서 낼 것으로 보는 품질.
이 드레스에 붙는 공임. 가격의 일부이며 내가 내는 코인이 아닙니다.
쓸 수 있는 상한. 예산 목표는 이 범위에서 찾습니다.
정상적으로 얻을 수 있는 모든 것을 찾으려면 여기는 건드리지 않아도 됩니다.
내 계획
이번 탐색에서 코인을 가장 많이 남긴 드레스입니다. 입력한 값으로 계산했습니다.
판매가
1,770
재료비
1,264
수익
+506
판매가의 29%
계산에 쓴 값
13,362벌을 계산했고 10벌이 조건을 통과했습니다.
탐색은 조각마다 가장 큰 컷과 가장 작은 컷만 골라 보고 모든 조합을 확인하지는 않았습니다. 비슷하게 버는 다른 드레스가 남아 있을 수 있습니다.
각 조각은 해당 페이지로 연결되므로, 재단 전에 패턴과 원단을 확인할 수 있습니다.
총 90조각




돈이 가는 곳. 위가 지출, 아래가 가격입니다.
공임은 판매가의 일부이므로 수익에서 다시 빼지 않습니다.
같은 드레스를 더 꼼꼼하게, 혹은 그렇지 않게 만든 경우.
| 품질이 바뀌면 | 판매가 | 수익 |
|---|---|---|
| 품질 80 | 1,643 | +379 |
| 품질 90 | 1,770 | +506 |
| 품질 100 | 1,896 | +632 |
같은 드레스에서 명성이 움직인 경우.
| 명성이 바뀌면 | 판매가 | 수익 |
|---|---|---|
| 명성 0 | 1,770 | +506 |
| 명성 10 | 1,947 | +683 |
다른 고민에 답하는 세 벌도 보세요.
그래도 수익이 나는 가장 싼 한 벌
재료가 약 40% 적습니다.
아무것도 붙이지 않은 한 벌
원단만 두른 최선의 드레스.
초반 패턴만
새 저장 파일로도 바로 재단할 수 있는 드레스.
| 드레스 1 | 드레스 2 | 드레스 3 | 드레스 4 | 드레스 5 | 드레스 6 | 드레스 7 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 드레스 | 이 결과 | 그래도 수익이 나는 가장 싼 한 벌 | 아무것도 붙이지 않은 한 벌 | 초반 패턴만 | 다음 2 | 다음 3 | 다음 4 |
| 재료비 | 1,264 | 757 | 1,024 | 625 | 1,264 | 1,184 | 1,184 |
| 판매가 | 1,770 | 1,060 | 1,434 | 875 | 1,770 | 1,658 | 1,658 |
| 수익 | +506 | +303 | +410 | +250 | +506 | +474 | +474 |
| 액세서리 | 6 | 0 | 0 | 6 | 6 | 4 | 4 |
아래 입구는 모두 드레스를 함께 가져가므로 두 번 입력할 필요가 없습니다.
뺄셈은 하나뿐입니다. 드레스의 판매가에서 재료에 든 만큼을 뺍니다.
지출 쪽
드레스가 실제로 코인을 쓰는 곳은 원단뿐입니다. 원단을 사면 첫 재단 전에 코인이 나가고, 실패한 한 벌은 그 지출을 남깁니다.
한 벌이 이미 정해졌다면 비용 계산기가 그 드레스만 조각별로 계산합니다.
수입 쪽
기성 드레스는 주문 없이 만들어 진열대에 올리는 방식이라, 코인은 내 속도대로 돌아옵니다.
무엇이 팔리고 얼마나 빠른지는 계산기가 알 수 없습니다. 기성 드레스가 무엇을 쳐주는지는 가이드에서 다룹니다.
질문
정답은 하나가 아닙니다. 명성, 실제로 낼 수 있는 품질, 감당할 수 있는 원단에 따라 달라집니다. 명성과 품질이 낮을 때는 싼 드레스가 이기는 경우가 많습니다. 재료에 쓴 코인이 두 배수로 되돌아와야 하기 때문입니다. 플래너는 실제로 만들 수 있는 드레스를 계산해, 그중 앞선 한 벌을 보여 줍니다.
배수가 그만큼 돌려줄 때만 그렇습니다. 판매가는 재료비에 품질 배수를 곱하고, 다시 명성 배수를 곱합니다. 비싼 원단은 두 배수를 합쳐 1을 넘을 때만 본전을 뽑습니다. 예상 품질을 올려 수익이 어떻게 움직이는지 먼저 보고 코인을 쓰세요.
네, 정확할수록 좋습니다. 게임은 배수를 곱하기 전에 재료에 공임을 더하는데 그 요율을 공개하지 않습니다. 그래서 플래너는 값을 하나 물어보고 모든 드레스를 그 값으로 계산합니다. 같은 값이 결과 아래에 표시되며 수익에서 빼지지 않습니다.
모든 조합을 계산하지 않기 때문입니다. 조각마다 가장 큰 컷과 가장 작은 컷, 예산으로 닿는 가장 싼 원단과 비싼 원단, 상위 드레스에는 몇 가지 장식을 골라 봅니다. 다 나열할 수 없을 만큼 많지만 어쨌든 표본입니다. 그래서 결과는 '찾은 것 중 수익이 가장 높은 한 벌'이고, 증명된 최댓값은 아닙니다.
판매가 시트가 다시 계산하는 것과 같은 흐름입니다. 재료에 공임을 더하고 품질을 곱한 뒤 명성을 곱합니다. 주문 없이 팔렸을 때 게임이 지급하는 값이므로, 표시된 수익은 재료를 사고 남는 코인입니다.
이어서
돈의 구조는 두 가이드에 있습니다. 옆 시트는 한 벌을 계산하고, 목록은 그 구성을 보여 줍니다.
이 숫자에 대해
원단과 액세서리 가격은 게임 상점의 수치이고, 판매가는 판매가 계산기와 같은 흐름으로 계산합니다.
공임은 당신의 값입니다. 게임은 어느 드레스에나 공임을 더하지만 요율을 공개하지 않아, 아래 드레스는 모두 입력한 값으로 계산했습니다.
원단 가격이나 명성 기준, 배수를 바꾸는 패치가 오면 이 페이지의 숫자도 모두 바뀝니다.
버전 25482629에서 확인했습니다.