
預估用料少 93%
衣身中預估用料最低
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解鎖來源未記錄
布料用量計算器
選一片裁剪,或者開啟你搭好的那條裙子:用量會按部件、按布料、按裁法拆開,並且在你動手之前就告訴你這次替換會改變什麼。布快用完的時候,就從手上的數量出發,看看這些布還能裁出什麼。
178 個版型 · 236 種裁法 · 352 種布料 · 遊戲版本 25482629
一條裙子是各個部件加起來的總和,而剩布是你已經付過錢的布料。從你真正想問的那個問題開始。
這個部件能裁的版型,按預估用料從低到高排列。每一行都按它自己最省的那一種裁法計價。













用料總計
0.76
7 片裁片 · 1 個部件
根據所選的版型和它們的裁片佈置計算。
估算真正用到的裁片面積,按遊戲記錄的原始數值給出。它不是用料估算本身,也不應該被當成一個總量來讀。
哪個部件最吃布。佔比是相對這條裙子自己的估算。

0.76 · 100%
佔比是相對這一片裁剪,不是相對整條裙子。斜裁是遊戲給每片裁片的原始標記 —— 它是做法上的事實,不是額外多算的布。
| 裁片 | 布紋 | 斜裁 | 佔本裁法 |
|---|---|---|---|
| 打底衫(前) | 直布紋 | 非斜裁 | 佔本裁法的 35% |
| 打底衫(后) | 直布紋 | 非斜裁 | 佔本裁法的 32% |
| 前衣身 | 直布紋 | 非斜裁 | 佔本裁法的 13% |
| 衣身吊带(左) | 直布紋 | 非斜裁 | 佔本裁法的 6% |
| 衣身吊带(右) | 直布紋 | 非斜裁 | 佔本裁法的 6% |
| 围裙腰带(前) | 直布紋 | 非斜裁 | 佔本裁法的 5% |
| 围裙腰带(后) | 直布紋 | 非斜裁 | 佔本裁法的 3% |
一塊布一行,不管它被幾個部件用到。整條裙子都用同一塊布時是一行,不是四行。
這是一片裁剪,不是一條裙子,所以還沒有指定布料。一片裁剪需要多少布,和選哪塊布沒有關係 —— 布料決定的是成本和風格,不是用量。
這個版型的全部裁法,都拿工作臺上這一種來量。
一次只換一個部件:如果這個部件換一種裁法,這條裙子會變成什麼樣。
還沒有可以對比的物件 —— 先選一個版型。
只能換同一個部件 —— 上衣不能拿來替代裙襬,那是裙子上的另一個位置。
同一部件裡更省布的裁法,每條都寫明它會帶來什麼風格變化。版型的風格只由版型本身決定,不隨布料和裁法改變,所以這筆交換就是全部代價。

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估算等於所選裁法全部裁片的面積,加上按面積計算的縫份加成,再加上每片裁片的固定加成。這是遊戲自己用的演算法,不是它的近似值。
裁片多不等於裙子大 —— 荷葉邊上衣和素面上衣可以覆蓋同樣的身體,用料卻不同,因為每一片裁片都要多算一點。這也是為什麼裁片數會印在估算旁邊,而不是被折成一個評分。
用料總計
錢和風格歸別的頁面管,這一頁只回答一片裁剪或一條裙子需要多少布,以及你手上剩下的布還能裁出什麼。它不計裝飾,因為裝飾是別上去的,而不是從布上裁下來的;它也不把結果換算成現實單位,因為遊戲沒有記錄這類單位。
這個數字接下來用在哪。
這個估算為什麼是這樣算的:布料用量是怎麼算出來的
常見問題
版型裁出的全部裁片面積,加上按面積算的縫份加成,再加上每片裁片的固定加成。裁片數和輪廓一樣重要,所以覆蓋同一個身體的兩種上衣用料可以不同 —— 這也是裁片數會印在估算旁邊,而不是折進估算裡的原因。
裁法換的是一整套裁片,不是同一套的改款。同一件上衣的第二種裁法可能多裁兩片,而每一片都會帶來自己的面積和自己的加成。布不夠時,先換裁法試試,代價只是遊戲給每種裁法繫結的風格。
不會額外多算。斜裁裁片和自己同樣大小的普通裁片一樣按面積計價,這個頁面上任何地方都沒有為它加係數。斜裁只作為標記和布紋方向帶過來,數量也照樣印出來,讓你看得見它,但不會把它變成一個它並不是的數字。
把剩餘數量填進規劃器,它會拿這個數量和每一種能估價的裁法比對,把每行標成「按估算放得下」「接近」或「按估算不夠」。請把它當成規劃用的答案:這套演算法量的是裁片面積,不會驗證裁片在你那塊布上能不能真的排開。
先看小件。袖子和領子用的布只是上衣或裙襬的一小部分,而規劃器的排序是奔著「用掉你的布」去的,不是奔著「找出能放下的最大版型」—— 所以排在最前面的,就是最接近把布用完的那一種裁法。
通常這是它最好的去處。現成出售的裙子是縫好直接賣掉的,不用接委託,布因此變回金幣而不是壓在倉庫裡;在你把布投進去之前,售價可以在專門的頁面先估出來。
因為這是兩個不同的公式。用料算的是裁片面積,加上按面積的加成,再加上每片裁片的加成;成本算的是裁片面積加上更小的每片數,再乘上這塊布的單價。把用料數字直接乘單價,結果會接近遊戲裡的數,但永遠不會正好等於它。
估算一條裙子的布料
布料用量計算器把一個版型換算成它需要多少布料。選一片裁剪 —— 上衣、裙襬、袖子或領子 —— 或者開啟你在工作臺搭好的整條裙子,頁面會把這個版型裁出的每一片都算進去。
每個數字都來自遊戲自己的演算法:所選裁片的面積合計,加上按面積計算的縫份加成,再加上每片裁片的固定加成。這也是裁片數為什麼重要。輪廓相同、裁片數不同的兩件上衣,需要的布料並不一樣,這個差別在這裡看得見,而不是藏在一個評分裡。
因為估算是按版型、按裁法分別算的,換版型是一件可以計算的事,而不是靠猜。對比表把兩種裁法的裁片數、預估用料、差值和斜裁裁片並排放;省布貨架則寫明更輕的裁法要付出什麼風格代價 —— 版型影響哪些風格是遊戲公布的,所以這筆交換是明說的,不是暗示的。
這個結果是遊戲為一片裁剪計算的布料量,不是米或碼的實測值:遊戲資料裡沒有記錄現實單位,憑空安一個只是把猜測包裝成數字。換布料會改變一條裙子的成本和評分,但不會改變它需要多少布。
剩下的布還能做什麼
剩布是一筆預算,不是邊角料。填入你手上的數量,規劃器就會拿它給每個版型估價,先按最能吃掉它的裁法排,所以一小塊絲綢會先撞上它真能變成的袖子或領子,而不是它做不成的上衣。
通常有兩條路。在你已經有的版型裡,換一種更省布的裁法是不花錢的,因為裁法換的是整套裁片,不是改款。跨版型來看,往小件找才是誠實的答案:領子用的布只是裙襬的一小部分,做不成整條裙子的布,往往夠做其中一個部件。
如果整個版型庫都放不下,這塊布還有用處。現成出售的裙子是縫好直接賣掉的,不用接委託,能賣多少在售價計算器上算得出來 —— 這一步就是把剩布換回金幣。