재료비
드레스 제작 비용
판매가는 재료비가 아니며, 둘 사이의 차이가 이 페이지의 핵심입니다. 천과 트림은 지갑에서 나가고, 공임은 작업대에서 사는 것이 아니면서 드레스 가치를 올립니다. 판매가에서 재료비를 빼 보면 그 구성을 반복할 가치가 있는지 알 수 있습니다.
위 청구서가 다른 도구에서 숫자만으로 넘어왔다면, 그 숫자가 드레스 재료의 전부입니다. 천과 트림을 처음 합산하는 곳은 그 숫자가 나온 시트입니다.
Dressmaker 평가표
드레스 판매가를 추정해 재료비와 비교하고, 이 구성이 다음 구매를 위해 코인을 얼마나 보탤 수 있는지 확인하세요.
게임의 판매 계산 흐름 · 재료와 공임 · 품질과 명성 · 게임과 같은 순서로 반올림게임 빌드 25482629
모드
입력
두 보너스가 적용되는 대상은 재료와 공임입니다. 품질과 명성은 게임 판매 화면이 그 위에 더하는 두 수치입니다.
기성 드레스를 계획 중인가요?
드레스를 가져올 곳
가져온 드레스
이 수치는 드레스 자체에서 나온 값입니다. 이 시트의 나머지는 모두 직접 바꿀 수 있습니다.
조각 0개배치 0개
위 재료비는 입력한 숫자가 아니라 이 드레스의 천과 트림에서 나왔으므로, 작업대 표시와 어긋나지 않습니다.
드레스 편집게임은 이어 붙인 조각과 배치한 장식마다 공임을 매깁니다. 그 요율은 이 빌드의 데이터에 없으므로, 내 판매 화면에 표시된 값을 입력하세요. 입력하지 않으면 시트에 가격이 표시되지 않습니다.
레벨마다 판매가에 1%가 더해집니다.
예상 판매가
공임 입력 대기 중
가지고 있지 않은 공임 수치로는 판매가를 표시하지 않습니다. 옷의 공임을 입력하거나 공임이 포함된 드레스를 불러오면 합계가 나타납니다.
게임은 대금을 정수 코인으로 정산하므로, 이는 게임과 같은 방식으로 반올림한 수치이지 추정치가 아닙니다.
순 코인 수익
판매가는 들어오는 돈이고, 재료비는 거기까지 가는 데 든 돈입니다. 그 차이가 이 페이지가 정말로 다루는 수치입니다.
순 코인 수익
알 수 없음
판매가에서 재료에 쓴 코인을 뺀 값입니다. 공임은 드레스 가치에 영향을 주지만, 여기서는 별도의 코인 지출로 다루지 않습니다.
재료비 대비 수익입니다. 저렴한 구성은 비율이 더 커도 비싼 구성보다 코인을 적게 벌 수 있습니다.
공임 입력 대기 중
수익은 판매가에서 읽는데, 아직 판매가가 없습니다. 이 드레스의 공임을 입력하면 세 행이 모두 채워집니다.
검증된 계산게임 자체의 계산 흐름을 게임과 같은 반올림 순서로 재현한 것입니다. 재료, 공임, 품질, 명성은 입력한 수치이고, 그 사이의 계산은 분석해 낸 것입니다.
가격 내역
게임 판매 화면에 표시되는 모든 행을 적용 순서대로 보여 줍니다.
Materials
이 드레스의 천과 트림 비용.
0
Labour공임 입력 필요
이어 붙인 조각과 배치한 장식에 대해 청구됩니다. 게임은 정수 코인으로 정산합니다.
알 수 없음
기본 가치
재료 + 공임. 아래 두 보너스가 이 수치에 차례로 적용됩니다.
알 수 없음
Quality Bonus (%)
품질 80는 기본 가치를 1.00×에서 1.30×로 올립니다. 게임이 백분율로 표시하는 것과 같은 보너스입니다.
×1.30
130%
Prestige Bonus (%)
명성 0는 품질 적용 후 값에 1.00×를 곱합니다. 레벨이 하나 오를 때마다 1%가 더해집니다.
×1.00
100%
Sell Price
알 수 없음
이 드레스에서 각 보너스의 가치
게임은 마지막이 아니라 단계마다 돈을 정산하므로, 각 보너스는 다음 보너스가 적용되기 전에 정수 코인으로 반올림됩니다. 행이 이 순서로 곱해지는 이유입니다.
품질 입력 / 내역
품질은 옷을 재단하고 봉제하는 동안 채점되며, 가중치는 고정되어 있지 않습니다. 의뢰인 치수에 맞춰 만들었는지에 따라 달라집니다.
품질 = 0.40 × 원단 결 + 0.60 × 봉제 정확도
위의 품질 보너스는 이 수치를 바탕으로 계산됩니다.
현재 품질 계산에서 가장 비중이 큰 부분은 봉제 정확도로, 60%입니다.
명성의 영향
명성은 드레스를 바꾸지 않고, 게임이 지급하는 금액을 바꿉니다. 같은 드레스를 내 레벨 전후 레벨에서 보여 줍니다.
Prestige Bonus (%)
×1.00
이 빌드의 명성 단계는 레벨 51까지 있습니다. 내 세이브에서 도달할 수 없는 레벨도 계산하므로, 그 가치를 확인할 수 있습니다.
다른 명성 레벨에서의 같은 드레스
가정 시나리오
드레스는 건드리지 않고 두 값 중 하나를 움직여 가격이 어떻게 변하는지 보세요.
품질 80 → 88
아직 가격이 없으므로 설명할 것이 없습니다.
명성 0 → 8
아직 가격이 없으므로 설명할 것이 없습니다.
공임을 입력하면 이 비교가 채워집니다.
양쪽 모두 같은 드레스이며, 한 번에 하나씩 바꾼 결과를 코인으로 보여 줍니다.
Quality Bonus (%)
공임을 입력하면 이 비교가 채워집니다.
Prestige Bonus (%)
공임을 입력하면 이 비교가 채워집니다.
공임을 입력하면 비교가 나타납니다.
판매가 vs 재료비
드레스를 평가할 때 흔히 쓰는 두 수치를 나란히 보여 줍니다.
수치는 두 가지뿐입니다. 이 드레스의 판매가와 천·트림 비용입니다. 공임은 재료비에 포함되지 않으며, 게임은 다른 이유로 판매가보다 더 지급할 수 있으므로, 이는 이익이 아니라 비교입니다.
이 드레스 개선하기
이 숫자를 움직이는 방법들, 그중 하나는 지출을 멈추는 것입니다.
원단 결 배치, 핏, 봉제 정확도를 올리는 방법은 가격이 아니라 재단과 봉제의 문제이며, 그 가이드는 아직 이 사이트에 없습니다.
사용 방법
시트는 추정하지 않습니다. 게임이 실행하는 네 행을 게임과 같은 순서로 실행하고, 각각을 보여 줍니다.
재료비
판매가는 재료비가 아니며, 둘 사이의 차이가 이 페이지의 핵심입니다. 천과 트림은 지갑에서 나가고, 공임은 작업대에서 사는 것이 아니면서 드레스 가치를 올립니다. 판매가에서 재료비를 빼 보면 그 구성을 반복할 가치가 있는지 알 수 있습니다.
위 청구서가 다른 도구에서 숫자만으로 넘어왔다면, 그 숫자가 드레스 재료의 전부입니다. 천과 트림을 처음 합산하는 곳은 그 숫자가 나온 시트입니다.
기성 드레스
의뢰는 요청한 내용에 대가를 줍니다. 판매용 드레스는 재료보다 가치만 있으면 되며, 목표를 위한 코인 대부분은 이 두 번째 순환에서 나옵니다. 위 시트와 똑같은 계산 흐름으로 매겨집니다.
이 순환에서 어떤 드레스가 만들 가치가 있는지는 순환 자체의 문제입니다. 무엇이 팔리고, 계속 만드는 데 얼마가 드는지입니다.
돈 목표
판매가는 드레스 한 벌이 얼마를 버는지, 목표는 몇 벌이 필요한지 알려 줍니다. 지갑의 코인, 원하는 것의 가격, 청구서 구성의 순수익만 있으면 됩니다.
횟수는 각 판매를 예측하는 것이 아니라 한 구성의 수익을 반복한 것이므로 근삿값입니다. 명성 수입부터 의뢰 보수까지 그 뒤의 경제는 다른 곳에 정리되어 있습니다.
자주 묻는 질문
게임 판매 화면은 기본 가치에 두 가지 보너스를 곱합니다. 기본 가치는 재료비와 옷에 든 공임의 합이며, 첫 번째 보너스는 품질에서, 두 번째는 명성 레벨에서 나옵니다. 이 페이지는 같은 계산 흐름과 같은 반올림을 적용하므로, 표시되는 합계가 곧 제시될 금액입니다.
아니요, 없어도 이 페이지는 작동합니다. 재료비, 품질, 명성 레벨을 입력하면 같은 내역이 나옵니다. 드레스 빌더에서 드레스를 불러오면 천과 트림을 다시 입력하는 수고만 덜 뿐, 직접 입력으로 못 하는 기능이 열리는 것은 아닙니다.
품질은 원단 결 배치, 핏, 봉제 정확도로 채점됩니다. 의뢰인 치수가 있으면 게임은 이를 30%, 20%, 50%로 가중하고, 치수가 없으면 핏이 빠지고 나머지 둘이 40%와 60%가 됩니다. 세 값을 입력하면 추측할 필요 없이 페이지가 점수를 계산합니다.
게임은 이어 붙인 조각과 배치한 장식마다 공임을 매깁니다. 요율은 게임의 판매가 호출 안에 있으며, 이 빌드의 데이터에는 그 호출의 형태만 있고 수치는 없습니다. 그래서 공임은 직접 채우는 입력란입니다. 페이지는 조용히 0으로 계산하지 않고, 추측한 공임으로 가격을 표시하는 것도 거부합니다.
명성 레벨 하나마다 판매가에 1%가 더해지고, 품질 보너스는 품질 점수에 따라 커집니다. 어느 쪽이 더 가치 있는지는 드레스가 이미 어디에 있는지에 달려 있습니다. 품질이 낮은 드레스에서는 품질 10점이 대개 가격을 더 움직이고, 품질이 높은 드레스에서는 같은 폭의 명성이 더 움직이는 경우가 많습니다. '만약' 블록은 일반적인 답 대신 내 숫자로 계산합니다.
명성 보너스가 고정 금액이 아니라 비율이기 때문입니다. 명성 1레벨은 드레스가 이미 팔리는 가격의 1%이므로, 비싼 드레스에서는 같은 레벨이라도 저렴한 드레스보다 코인 가치가 큽니다. 위의 단계표는 내 드레스를 주변 레벨에서 계산해, 차이를 일반론이 아니라 눈으로 보여 줍니다.
그 수치는 판매가 아래에 표시되는 순 코인 수익으로, 가격에서 재료비를 뺀 값입니다. 공임은 판매가를 올리지만 작업대에서 쓰는 코인이 아니므로 빼지 않습니다. 순수익이 음수인 구성은 천과 트림 비용이 판매가보다 큽니다.
'돈 목표 달성'으로 바꾸고 지갑에 있는 돈과 모으려는 금액을 입력하면, 계획이 차액을 이 구성의 순수익으로 나눕니다. 횟수는 올림하여 근삿값으로 표시합니다. 각 판매를 예측하는 것이 아니라 한 수치를 반복하는 것이기 때문입니다.
계속하기
가격을 매기거나, 고치거나, 다음 드레스를 만드세요. 각각 하는 일이 다르며 무슨 일인지 알려 줍니다.
참고
Dressmaker 드레스는 재료비에 들어간 공임을 더한 뒤 품질 보너스, 이어서 명성 보너스를 곱한 가격에 팔립니다. 사람들이 놀라는 부분은 보너스입니다. 품질 50은 정확히 1.00×라 기본 가치가 그대로지만, 품질 80은 30%, 품질 100은 50% 올립니다. 명성은 그 위에 레벨당 1%를 더하므로, 같은 드레스라도 명성 20에서는 명성 5보다 눈에 띄게 비쌉니다. 게임은 단계마다 돈을 정수 코인으로 정산하므로, 판매가는 마지막에 두 비율을 곱한 값과 같지 않습니다.
숫자의 나머지 절반은 품질 점수 자체입니다. 이는 원단 결 배치, 핏, 봉제 정확도에서 나오며, 드레스를 의뢰인 치수에 맞춰 재단했다면 30/20/50, 그렇지 않다면 40/60으로 가중됩니다. 아무도 치수를 재지 않았다면 핏을 채점할 수 없기 때문입니다. 그래서 천과 트림이 똑같은 두 드레스가 서로 다른 가격에 팔릴 수 있고, 이 페이지의 품질 내역도 숫자 하나 대신 세 입력값을 나누어 보여 줍니다. 판매가 계산기는 다음에 무엇을 손봐야 할지 알려 줄 때만 쓸모가 있으므로, 가정 블록은 내 드레스를 더 높은 품질과 더 높은 명성 레벨에서 계산해 두 변화를 코인으로 보여 줍니다.
판매가는 답의 절반일 뿐입니다. 천과 트림을 먼저 사야 했기 때문입니다. 드레스가 지갑에 더해 주는 것은 판매가에서 재료비를 뺀 금액이며, 돈 목표는 이 나머지에서 모읍니다. 지갑, 모으려는 대상의 가격, 구성의 순수익만 있으면 앞으로 드레스를 몇 벌 더 만들어야 하는지 대략 알 수 있습니다. 공임은 이 뺄셈 밖에 있습니다. 작업대에서 쓴 코인이 아니면서 드레스 가치를 올리기 때문입니다. 그래서 어떤 구성은 재료비보다 비싸게 팔려도, 실크가 비쌌다면 반복하기에는 잘못된 선택일 수 있습니다.
판매가는 데이터 빌드 25482629 기준이며, 이 빌드에는 판매가 계산 흐름에 대한 공개된 변경이 없습니다.