单品配饰
162 件一次放一个,放在你选的位置上。再放一个就是第二次放置,游戏会把它们分开计数,而不会把两个蝴蝶结当成一个更大的蝴蝶结。
每放一个,该类型的数量 +1。
《针影裁梦》指南
了解蝴蝶结、纽扣、蕾丝、滚边等配饰如何影响 Style、Elaborate、需求数量、多样性、滚边长度与成本。
游戏数据版本 25482629。本页出现的每一个数量、规则和示例都读取自游戏自身的配饰与委托数据。
它影响什么
配饰是加在已经做完的裙子上的,所以它是整件衣服里唯一一个在缝制结束之后还能继续添加的部分——也正因为如此,委托的需求里,很大一部分是由配饰而不是缝制来回答的。
它装点做好的裙子。这是玩家最先注意到的部分,也是任何需求都不会去衡量的部分。
每件配饰都声明了自己的 Style 权重,放上去就会提升它声明的那几个 Style——而这正是大多数委托真正要求的东西。
每放一次配饰都会在它其他影响之外再增加 Elaborate,所以只要开始装饰,这个分数就一定会动。
委托会数配饰类型的数量、量滚边长度、要求多样性。这些规则都是在装饰这一步被满足的。
委托可能在意的是一件裙子戴了几种不同的配饰,而不是戴了几件配饰。
配饰是要花钱买的,和布料一样会加进材料成本。它并不是免费提分的手段。
两种类型
游戏只有两种添加配饰的方式,而这两者的差别决定了这件配饰会被算作什么。本页剩下的内容都是从这一点推出来的。
单品配饰是你「放」上去的东西:蝴蝶结、纽扣、胸针。滚边 / 边缘配饰是你「沿着一条线」铺上去的东西:裙摆上的蕾丝、缝线上的缎带。两者的计价方式不同、被测量的方式不同,数其中一种的委托,量的并不是另一种。
一次放一个,放在你选的位置上。再放一个就是第二次放置,游戏会把它们分开计数,而不会把两个蝴蝶结当成一个更大的蝴蝶结。
每放一个,该类型的数量 +1。
沿着一条线或一个边缘铺上去,所以它的大小是长度而不是件数。同一条滚边可以只在袖口走 10 cm,也可以沿着裙子绕一整米,而这是两种不同的用量。
每铺设一次,该类型的数量 +1,同时把它自身的长度加进该类型的滚边长度。
这两栏不是同一件事的两种说法。一个蝴蝶结和一米蕾丝都会给裙子增加一次放置,但只有后者能满足滚边长度类需求。
数量
数量类需求问的是一件裙子戴了几件某一类型的配饰,而游戏的回答方式是:数这一类型的放置次数。
数量是按配饰「类型」统计的,不是按具体配饰统计的。三个不同的蝴蝶结和同款蝴蝶结的三个,读出来的都是三个蝴蝶结,因为数量规则问的是类型,而不是哪一件填了这个位置。
放一个单品配饰加一。铺一次滚边也加一,而且和它有多长无关——一米蕾丝就是一米蕾丝,而不是一百次放置。
委托的配饰条目永远是同一种读法:需求要多少、裙子现在有多少、差多少。差多少就是全部答案——不会因为「只差一点」而额外扣分。
数量规则是下限而不是必须精确命中的目标。要 5 个蝴蝶结的委托,放 5 个算过,放 9 个也算过,超出的部分只多花多买那几件的钱。
多样性
数量和多样性是两个彼此独立的测量值,一件裙子完全可能一个很高、另一个停在 1。这是代价最大的一个误解。
多样性数的是这件裙子戴了几件互不相同的配饰。同款蝴蝶结三个,是同一件配饰戴了三次,不是三件配饰——重复自己并不会让裙子变得更丰富。
| 裙子上的装饰 | 数量 | 多样性 |
|---|---|---|
| 三个一模一样的蝴蝶结 | 3 | 1 |
| 一个蝴蝶结、一颗纽扣、一条蕾丝滚边 | 3 | 3 |
重复同一件配饰,是满足数量规则最便宜的办法,也是在戴着三件配饰的前提下唯一会判错多样性规则的做法。本页所依据的这个版本里,没有任何委托要求配饰多样性——这条规则是存在的,而当前游戏里衡量多样性的委托量的是颜色或布料。
长度
滚边长度类需求问的不是铺了几段滚边,而是铺了多少。也就是说,答案是测量出来的数值,不是数出来的件数。
每件滚边配饰都会把自己铺设的长度加进自己的类型里。滚边和蕾丝是分开统计的,所以委托上的两条长度规则是两个不同的问题,哪怕它们都用厘米作单位。
游戏自身使用的单位
长度也正是滚边配饰价格不是一个固定数字的原因:同一条滚边铺得越长,用量就越多,收费也就越多。
示例进度
要求 100 cm · 已铺 30 cm · 还差 70 cm
用游戏自身单位做的演算,不是某件具体裙子:已铺长度是示例,首尾两个数由委托自身的规则推出。
每一种被测量的配饰类型、有多少份委托要求它、任何委托提出的最大值,以及图鉴里有多少件可获得的配饰能回答它。
| 配饰类型 | 测量方式 | 委托数 | 最大要求 | 可用数量 |
|---|---|---|---|---|
| 宝石 | 数量 | 7 | 10 件 | 7 |
| 蝴蝶结 | 数量 | 6 | 5 件 | 57 |
| 羽毛 | 数量 | 4 | 10 件 | 9 |
| 镶边 | 长度 | 4 | 20 cm | 119 |
| 胸针 | 数量 | 3 | 1 件 | 11 |
| 花卉 | 数量 | 3 | 5 件 | 31 |
| 蕾丝镶边 | 长度 | 3 | 100 cm | 49 |
| 流苏 | 数量 | 2 | 5 件 | 6 |
| 铃铛 | 数量 | 1 | 3 件 | 4 |
| 纽扣 | 数量 | 1 | 3 件 | 26 |
| 其他 | 数量 | 1 | 1 件 | 无可获得 |
Style
每件配饰都声明了自己贡献哪些 Style、贡献多强,这些权重会被加进裙子的 Style 分数里。大多数委托的规则主要是 Style 规则,所以一份委托通常是在装饰这一步拿下的。
这些权重是游戏自己的数字,不是本站的估算。一件配饰会声明它影响的 Style,而一件配饰通常同时影响好几个——这也是为什么一件配饰能一次回答两三条不同的 Style 规则。
图鉴里有 299 件配饰至少声明了一个 Style 权重,合计 1,143 个权重,覆盖 16 个 Style。单个 Style 里最强的是 可爱,共有 181 件配饰声明了它。
当前版本里所有被声明的权重都是正值,所以这里的配饰只能把分数往上推,不会往下拉。但规则本身是带符号的——委托完全可以要求某个 Style 不超过某个值——因此未来版本一旦出现负权重,它就会让裙子的分数往下走。
收益递减
十个蝴蝶结不等于十份 Cute。游戏会按贡献强弱给某个 Style 的所有放置排序,然后把第二次之后的每一次都打上折扣。
贡献最强的那个保留全部权重。第二个保留大部分,第三个保留剩下的大部分,依此类推。权重本身从来没有变过——缩水的是每一个权重被计入的比例。
这就是为什么无限堆同一个蝴蝶结有上限。如果放了几个之后这个 Style 还差分数,那么一件同样贡献这个 Style 的不同配饰,会比再放第四个更值——而配饰图鉴正是按这个权重排序的。
Elaborate
玩家放了一个蝴蝶结,看到 Elaborate 涨了,然后会问:蝴蝶结和「精致」有什么关系?这不是副作用,这就是规则本身。
裙子上每放置一次配饰,Elaborate 就 +1,不论是什么配饰、为了哪个 Style 选的它。一条有九处装饰的裙子,光靠这条规则 Elaborate 就已经是九,还没算上配饰自己声明的权重。
长度是给滚边长度规则用的,不是给 Elaborate 用的。一米蕾丝和 10 cm 蕾丝各加一次放置,因为这里数的是「铺了几次」,不是「用了几厘米」。
有 76 件配饰本身就声明了 Elaborate 的权重,叠加在「每放置一次 +1」之上。两者落在同一个分数上,所以装饰得越多的裙子涨得越快。
成本
装饰和布料一样是要花钱买的,而且会加进同一份材料成本里。一件把所有需求都满足了的裙子,依然可能是预算买不起的那一件。
按件计价,所以账单就是单件成本乘以放了几件。一个 5 金币的蝴蝶结放三个,就是 15 金币。
滚边是按长度而不是按次数计价的:图鉴上的价格买的是 1 米铺上去的滚边,所以一小段只花其中一小部分,而绕一整圈就要付满价。这也是为什么两条用同款滚边的裙子账单可能差得很远。
当前版本里,配饰单件价格从 1 到 70 金币不等,而图鉴里的价格点大多集中在这个区间中偏低的位置。
成本是配饰身上唯一一个不会被任何需求奖励的数字。要求配饰的委托不会因为配饰贵而多给分,所以除非有 Style 规则另作要求,能满足规则的最便宜那件通常就是对的。
实例演算
下面三条都取自当前版本真实的委托数据,分别对应配饰被检查的三种方式。每一条都是真实存在、带真实规则的委托,不是编出来的组合。
对应委托
示例进度
要求 5 · 已有 3 · 还差 2
这是演算,不是某件具体裙子:中间那个数是示例状态,前后两个数来自委托自身的规则。
一份委托,多条规则
一份委托,多条规则
2 条配饰规则 · 4 条 Style 规则
这才是最值得理解的情况:满足数量规则的那件配饰,同时也是权重正在被拿去和 Style 规则比的那件配饰。一次放置可以同时推动三条需求。
本页刻意止步于规则。针对某一份委托该买哪件配饰、能过关的最便宜的一套是什么,那是求解器给出的答案而不是机制,而且会随裙子变化。这里要讲清楚的是每条规则到底在做三种检查中的哪一种。
可获得性
在围绕一件装饰做设计之前,先确认玩家有没有它。图鉴分成三类,而其中只有前两类在正常游戏里够得到。
115 件配饰在游戏开始时就已拥有。当前版本里所有数量规则,光靠这一组就能全部满足。
216 件配饰会随声望等级解锁。它们是真实可用的,但对还没达到那个等级的玩家来说并不存在。
导出数据里有 112 条是尚未发布的开发内容。它们没有价格、没有 Style 权重、没有解锁条件,游戏中没有任何地方会放置它们。本站不会把它们列为可选项,本页的任何示例也不会用到其中任何一件。
当前版本里有一份委托要求的配饰类型只以未发布的开发内容形式存在,所以没有任何正常可获得的装饰能满足它。这份委托不是本页该解决的问题,诚实的说法是:它那条配饰需求目前就是无法达成——委托自己的页面会说明它处在什么状态。
常见错误
每一条都是把一条真实规则读成了另一条规则,而每一条都有一个很短的答案。
同一类型的滚边会合并成一段总长度,所以再铺一段蕾丝只是把第一段接长。长度规则等的是更多长度,不是更多「件数」。
长滚边是按长度收费的,所以一段大方铺开的滚边,可能悄悄比裙子其余部分加起来还贵。一件满足了所有规则却超了预算的裙子,依然是不合格的。
躺在床上等声望解锁的装饰,现在并不存在,围绕它搭出来的方案必须推倒重来。在它成为方案核心之前,先确认解锁状态。
装饰能回答数量、长度、多样性和 Style。它改变不了布料的类型或颜色占比,也碰不到合身度、布纹和缝制精度——那些在裙子走到装饰这一步之前就已经定下来了。
别把系统混起来
有两个系统会被加进裙子,有一个是在裙子上被打分的,而它们互不重叠。
覆盖衣片本身,决定布料类型、颜色占比、大部分材料成本,以及一部分加权后的 Style。它在裁布之前就已经选好了。
在裙子缝好之后才放上去,决定装饰、Style 权重、需求数量、多样性、滚边长度和 Elaborate。
是在裁、试、缝的过程中被打分的。没有任何装饰能改变它,往哪个方向都不能——所以一件装饰得再漂亮的裙子,照样可能挂在 Quality 规则上。
一份委托完全可以同时要求这三样。哪一样没过,责任就属于产出它的那个阶段,而不在装饰盘上。
下一步
装饰完的裙子就是做完的裙子。接下来的阶段负责把它记录下来——游戏为这件作品保留的那张照片,以及玩家还可以再调整的呈现方式。
装饰通常发生在拍照之前而不是之后,因为照片拍的是交付出去的那件衣服。等到镜头架起来的时候,它的 Quality 和 Style 都已经定了。
继续阅读
图鉴本身、用来验证裙子的工具,以及这一步前后相邻的阶段。
关于本页
在《针影裁梦》里,配饰是同时也在计分的装饰。图鉴把它分成两类:蝴蝶结、纽扣、胸针这类单品配饰一次放一个,每放一次就给该类型的数量 +1;蕾丝这类滚边 / 边缘配饰沿着一条线铺开,每次铺设给该类型 +1 的数量,并把它铺设的长度加进滚边长度。委托检查的正是这两个测量值,这也就解释了为什么数量规则靠重复一件配饰来满足,而长度规则靠把同一件延长来满足。委托还可能要求多样性,而多样性数的是互不相同的配饰而不是放置次数——同款蝴蝶结三个,是同一件配饰戴了三次。Style 才是大多数装饰真正做事的战场:每件配饰都声明了自己影响的 Style 及权重,游戏会把某个 Style 下的所有放置按强度排序,并对第二次之后的每一次打折,所以十个蝴蝶结换不来十份 Cute。此外每一次放置无论类型与长度都会给 Elaborate 加 1,有些配饰还会额外声明自己的 Elaborate 权重。这一切都不是免费的:单品配饰按件收费,滚边按铺上去的米数收费,所以能满足规则的最便宜那件通常就是对的。导出数据里被标记为未发布的那些行在正常游戏中无法获得,也不会出现在本站的任何位置。
本页讲的是配饰系统本身以及它回答的那些规则。找某一件具体装饰、验证一条做好的裙子、以及完整的 Style 算法,各有自己的页面负责。
《针影裁梦》指南把这一页和其余的流程放在同一个地方。