Dressmaker 작업대
Dressmaker 드레스 빌더
드레스를 계획하고 설계안을 저장한 뒤 스타일, 비용, 의뢰, 품질, 판매가 도구로 보내세요. 보디스, 스커트, 소매, 칼라를 고르고 부위마다 원단을 정한 다음 장식을 달면, 바꿀 때마다 스타일 점수와 원단, 비용이 움직이는 것을 볼 수 있습니다.
게임이 대신 골라 주길 원하시나요?드레스 생성
패턴 178종 · 원단 352종 · 장식 331종 · 빌드 자체 엔진으로 채점게임 빌드 25482629
현재 목표: 자유 설계안
내 드레스
0개 파츠 · 0개 원단 · 1개 장식주요 파츠 2개 중 0개 선택
Bodice Skirt Sleeve선택 생략 · 이 부위는 조각을 재단하지 않으므로 원단도 비용도 늘지 않습니다. 하지만 패턴 자체는 여전히 스타일을 지닙니다.
Collar선택 생략 · 이 부위는 조각을 재단하지 않으므로 원단도 비용도 늘지 않습니다. 하지만 패턴 자체는 여전히 스타일을 지닙니다.
액세서리
완성된 드레스에 다는 장식이며 특정 부위에 속하지 않습니다. 한 곳마다 점수가 오르고, 같은 장식을 더 달수록 한 곳당 점수는 조금씩 줄어듭니다.
트림
트림은 개수가 아니라 길이를 잽니다. '트림 길이'를 요구하는 의뢰는 아래 센티미터 값을 읽습니다.
아직 트림이 없습니다.
레이스, 리본, 파이핑은 센티미터로 재므로 각각 길이를 입력하세요.
원단은 게임이 재단하는 방식대로 부위마다 지정합니다. 보디스와 스커트에 서로 다른 원단을 쓸 수 있습니다. 조각을 재단하지 않는 부위는 원단을 전혀 쓰지 않습니다.
Cool 15 · 주요 파츠 2개 중 0개 선택
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작업대가 드레스에 점수를 매기는 방식
추정치가 아닙니다. 아래 네 가지 규칙은 게임 자체의 검증된 해법에서 도출했으며, 소수점 마지막 자리까지 그대로 재현합니다.
원단 비중은 크기가 아니라 부위로 정해진다
보디스, 스커트, 소매, 칼라는 7, 8, 3, 2라는 고정 비율로 드레스를 대표하며, 조각을 재단하지 않는 부위는 이 합계에서 완전히 빠집니다. 조각 면적은 한 부위 안에서 두 원단이 그 부위의 원단 비중을 어떻게 나눌지만 결정합니다.
장식은 하나씩 조금 덜 반영된다
첫 번째 리본은 스타일 비중을 온전히 지니고, 두 번째는 그 0.85, 세 번째는 다시 0.85가 반영됩니다. 순위는 스타일마다 매겨지므로 같은 두 장식도 '귀여운'과 '포멀'에서 순서가 다를 수 있습니다. 라인 트림을 포함해 하나 달 때마다 '공들인' 1점입니다.
원단과 비용은 서로 다른 합계
원단은 그 재단에 대한 게임 자체의 추정치입니다. 비용은 같은 형태에 조각당 더 작은 항을 적용해 원단 가격을 곱합니다. 그래서 더 싼 원단으로 스타일 점수를 하나도 바꾸지 않고 비용을 줄일 수 있습니다.
얻을 수 있는 아이템만 제시
선택 목록은 공개 카탈로그만을 바탕으로 하며, 호감도나 명성 레벨 뒤에 있는 것은 숨기지 않고 표시합니다. 그래서 해금 경고는 언제나 실제로 얻으러 갈 수 있는 것에 대한 것입니다.
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드레스 만드는 방법
게임이 묻는 순서대로 내리는 네 가지 결정.


2. 변형
패턴은 여러 변형 중 하나로 재단됩니다. 변형에 따라 조각 수, 그 부위가 쓰는 원단, 그 부위가 나타내는 스타일이 바뀌므로 돈을 쓰기 전에 바꿔 볼 만합니다.
Halter Neck Bodice

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드레스 빌더 관련 질문
드레스 제너레이터와 같은 건가요?
정반대쪽 절반입니다. 드레스 제너레이터는 모든 파트를 대신 골라 결과를 여기로 넘겨줍니다. 이 페이지는 직접 파트를 고르는 곳이고, 같은 엔진이 고를 때마다 점수를 계산합니다. 출발점이 필요하면 제너레이터를, 직접 정하고 싶으면 빌더를 쓰세요.
게임에 표시되는 점수와 같은가요?
네. 작업대는 게임의 검증된 해법에서 도출한 계산식을 쓰므로, 여기서 58점인 드레스는 게임에서도 58점입니다. 품질만은 추측하지 않습니다. 원단 결, 핏, 봉제 정확도는 어떤 패턴과 원단을 골랐는지로 정해지지 않기 때문입니다.
보디스와 스커트에 다른 원단을 쓸 수 있나요?
네. 원단은 게임이 재단하는 방식대로 부위마다 지정합니다. 한 옷에 원단 두 가지를 쓰는 것은 Dressmaker에서 흔한 일이며, 각 부위의 원단이 드레스 스타일 중 자기 몫을 대표합니다.
특정 의뢰에 맞춘 드레스를 만들 수 있나요?
네. 의뢰를 목표로 고르면 작업대가 각 요구 조건마다 현재 값, 목표값, 차이를 표시합니다. 의뢰 페이지와 같은 행을 눈앞의 드레스로 측정한 것입니다. 부족한 것이 있으면 '이 드레스 수선하기'로 설계안 전체를 수선기로 보낼 수 있습니다.
드레스 설계안을 저장했다가 나중에 이어서 할 수 있나요?
네, 이 브라우저에 남습니다. 저장하면 설계안에 이름이 붙어 트레이에 보관되고, 거기서 열기, 이름 바꾸기, 복제를 할 수 있습니다. '이건 마음에 드는데 빨간색은 아니었으면' 할 때는 복제가 정답입니다. 작업 중인 드레스는 편집할 때마다 기록되므로, 새로 고침하거나 탭을 닫아도 같은 드레스로 돌아옵니다.
해금한 아이템만으로 만들 수 있나요?
네. 진행 플래너, 해금 찾기, 캐릭터 페이지 중 한 곳에 명성 레벨과 호감도를 한 번 입력하면, 선택 목록에 내 저장 데이터로 닿는 것만 표시할 수 있습니다. 그 밖의 경우에는 잠긴 행을 숨기지 않고 표시하며, 각 행에 필요한 조건과 그 아이템을 연 찾기 페이지 링크를 보여 줍니다.
드레스 설계안을 다른 사람과 공유할 수 있나요?
네, 링크가 곧 드레스입니다. 주소를 복사하면 각 부위의 패턴, 변형, 원단과 모든 장식이 함께 전달되므로, 연 사람은 여러분의 설계안을 보고 자기 것으로 저장할 수 있습니다. 목적도 함께 전달되므로, 친구와 공유한 선물 설계안은 선물 설계안 그대로 도착합니다.
빌더는 게임에서 드레스를 정확히 이렇게 배치할 수 있다고 보장하나요?
아니요, 그렇게 주장하지도 않습니다. 빌더가 검증하는 것은 사이트가 확인한 패턴, 원단, 장식 모델입니다. 한 재단에 조각이 몇 개 필요한지, 원단을 얼마나 쓰는지, 각 아이템이 어떤 스타일을 더하는지, 비용이 얼마인지, 무엇을 먼저 해금해야 하는지입니다. 완성된 옷의 어디에 장식을 달지, 트림을 어떻게 두를지는 게임 안에서 내리는 판단이지 여기서 확인할 수 있는 규칙이 아닙니다.
다음으로 갈 곳
작업대는 세 도구 중 가운데에 있습니다. 작업대는 만들고, 수선기는 고치고, 해결기는 제안합니다.
- 재단 계획이 재단 조각을 배치해 필요한 원단을 확인합니다.
- 의뢰 검사이 드레스를 고객의 의뢰와 규칙별로 대조합니다.
- 드레스 생성드레스 생성기가 모든 파츠를 고르고, 결과를 여기로 돌려보내 수정할 수 있습니다.
- 원단 찾기원단을 부위, 조각, 원단 종류별로 나눠 봅니다.
다음으로 확인할 수 있는 것
모두 방금 만든 드레스를 불러온 상태로 열리므로, 무엇도 다시 입력할 필요가 없습니다.
Dressmaker에서 드레스 만들기
Dressmaker 드레스는 보디스, 스커트, 소매, 칼라의 네 부위로 이루어지며, 각 부위는 여러 변형 중 하나로 재단한 패턴에 직접 고른 원단을 입힌 것입니다. 패턴은 기본 스타일 성향과 부위의 원단 사용량을 정하고, 원단은 나머지 스타일과 가격을 정하며, 장식은 '공들인'을 정하고 고객이 그 밖에 요청한 것을 채웁니다.
이 빌더는 세 가지를 모두 한 작업대에 올려, 선택하기 전에 그 선택을 판단할 수 있게 합니다. 패턴, 변형, 원단, 장식을 바꾸면 스타일 점수, 예상 원단, 재료비, 해금 경고, 의뢰 요구 조건이 함께 움직이며, 그 결과로 생긴 주소창이 곧 드레스입니다. 그래서 설계안을 링크로 공유하거나, 브라우저에 보관하거나, 드레스 수선기에 넘겨 통과하는 가장 작은 변경을 찾을 수 있습니다.
