材料成本
做一條裙子要花多少
售價不等於材料費,兩者之間的空隙正是這個頁面要說的事。面料和輔料是從錢包裡掏出去的;人工抬高裙子的價值,卻不是在工作臺上付出去的一筆錢。用售價減去前者,才能看出這條裙子值不值得反覆做。
如果上面那張賬單是從別的工具帶著一個數字進來的,那這個數字就是整條裙子的材料部分——而把面料和輔料加總起來的地方,正是它原來那張單子。
《針影裁夢》估價單
估算一條裙子的售價,把它和材料費放在一起比較,並看清這條裙子能為你接下來的採購增加多少硬幣。
遊戲自己的出售鏈路 · 材料與人工 · 品質與聲望 · 按遊戲的順序逐步取整遊戲版本 25482629
模式
輸入
材料費和人工是兩項加成的作用物件。品質和聲望則是遊戲出售介面額外疊上去的兩個數字。
這是準備上架出售的裙子嗎?
這條裙子從哪來
沒有載入裙子——這是一張靠手填數字算出來的單子,你描述什麼它就報什麼價。
遊戲會按拼接的每一個裁片、放置的每一個裝飾收取人工。這個費率不在本版本的資料裡,所以請你按自己出售介面上的數字填——沒有它,這張單子不會給出價格。
每升一級,售價再加一個百分點。
預估售價
等一個人工數字
手裡沒有人工這個數字,頁面就拒絕給出售價。填入這條裙子耗掉的人工,或者載入一條自帶人工的裙子,總數就會出來。
遊戲是按整枚硬幣結賬的,所以這個數字是按遊戲的取整方式取整後的結果,不是對它的估算。
淨賺硬幣
售價是進賬的部分,材料費是把它做出來花掉的部分,兩者之差才是這個頁面真正要算的東西。
淨賺硬幣
未知
售價減去買材料花掉的硬幣。人工會影響裙子的價值,但這裡不把它當成另一筆你實際支付的硬幣開銷。
這個收益是拿材料費來衡量的。便宜裙子可能比例更高,但實際加進錢包的硬幣仍然可能比貴裙子少。
等一個人工數字
這個差額要從售價讀出來,而目前還沒有售價。填入這條裙子耗掉的人工,三行就都會填上。
已驗證計算跑的是遊戲自己的那條鏈路,取整順序也照遊戲來。材料、人工、品質和聲望是你填進去的數字,它們之間的演算法是已還原的那一套。
價格構成
遊戲自己的出售介面會上這幾行,這裡就按它的順序一行行列出來。
材料
這條裙子用掉的面料和輔料花了多少。
0
人工需要填入人工
按拼接的裁片和放置的裝飾計費,遊戲在這裡是按整枚硬幣結算的。
未知
基礎價值
材料加人工。下面兩項加成都是在這個數字上依次相乘的。
未知
质量加成(%)
品質 80 把基礎價值從 1.00× 抬到 1.30×——也就是遊戲用百分比顯示的那項加成。
×1.30
130%
声望加成(%)
聲望 0 再乘上品質加成之後剩下的部分:1.00×。之後每升一級還會再加一個百分點。
×1.00
100%
售价
未知
這兩項加成在這條裙子上各值多少
遊戲是每一步都結算一次,而不是最後總算,所以每一層加成都先取整成整枚硬幣,再乘下一層。這也是這幾行必須按這個順序相乘的原因。
品質輸入與拆解
品質是在剪裁和縫製的過程中評出來的,而且權重並不固定:這條裙子有沒有按客戶尺寸來做,權重就不一樣。
品質 = 0.40 × 紗向 + 0.60 × 縫紉精度
上面那項品質加成就是拿這個數字乘出來的。
目前你這套品質演算法裡權重最大的一項是縫紉精度,佔 60%。
聲望的影響
聲望改變的不是裙子,而是遊戲為它付多少錢。這裡是同一條裙子在你目前等級兩邊的報價。
声望加成(%)
×1.00
本版本的聲望階梯最高到 51 級。這條裙子在你的存檔裡還夠不到的等級也會照價算出來,方便你看它將來值多少。
同一條裙子的其它聲望等級
假設推演
裙子不動,只把這兩個數字之一挪一挪,看價格怎麼走。
品質 80 → 88
還沒有價格,沒什麼可解釋的。
聲望 0 → 8
還沒有價格,沒什麼可解釋的。
填入人工後,這段對比就會填上。
兩邊都是同一條裙子,一次只動一項,用硬幣計差。
质量加成(%)
填入人工後,這段對比就會填上。
声望加成(%)
填入人工後,這段對比就會填上。
填入人工後,這項對比就會出現。
售價與材料費
大家看一條裙子時最常拿來比的兩個數字,並排放一起。
這裡只比較兩個數字:這條裙子能賣多少,以及它的面料和輔料花了多少。人工不算在材料費裡,遊戲也可能因為其它機制付得比售價更多,所以這是一次對比,而不是利潤。
改進這條裙子
推動這個數字的幾個辦法,其中一種是先別再花錢。
怎麼提高紗向、合身度或縫紉精度,屬於剪裁和縫製的問題,不是價格的問題,而這幾個方向的攻略本站還沒做。
計算方式
這張單子不做估算。它跑的就是遊戲跑的那四行,順序也一樣,並且把每一行都擺給你看。
材料成本
售價不等於材料費,兩者之間的空隙正是這個頁面要說的事。面料和輔料是從錢包裡掏出去的;人工抬高裙子的價值,卻不是在工作臺上付出去的一筆錢。用售價減去前者,才能看出這條裙子值不值得反覆做。
如果上面那張賬單是從別的工具帶著一個數字進來的,那這個數字就是整條裙子的材料部分——而把面料和輔料加總起來的地方,正是它原來那張單子。
上架出售
委託支付的是它提出的要求。做來賣的裙子只要賣得比材料費高就行,而湊錢時大部分硬幣正是從這個迴圈裡來的——它和上面那張單子走的是同一條鏈路。
在這個迴圈裡哪些裙子值得做,是關於迴圈本身的問題:什麼賣得動,以及一直做下去要花多少。
攢錢目標
售價回答的是一條裙子能賣多少,目標回答的是你需要幾條。錢包裡已有的硬幣、想買的東西的價格、以及賬單裡這條裙子淨賺多少,這三個數字就夠算了。
件數重複的是一條裙子的收益,而不是預測每一次出售,所以它是推算。它背後的整套經濟體系,從聲望收入到委託報酬,在別處另有說明。
常見問題
遊戲的出售介面會先算出一個基礎價值,再乘上兩項加成。基礎價值是材料費加上這條裙子耗掉的人工;第一項加成來自品質,第二項來自你的聲望等級。這個頁面跑的就是同一條鏈路、同一套取整方式,所以它給出的總數就是你實際會拿到的總數。
可以,這個頁面不依賴工坊也能用。直接填材料費、品質和聲望等級,同樣能看到完整的價格構成。從連衣裙工坊載入裙子只是省掉你重打一遍面料和輔料,並不會解鎖手工填寫做不到的事。
品質由紗向、合身度和縫紉精度評分。有客戶尺寸時,遊戲給它們的權重是 30%、20% 和 50%;沒有尺寸時合身度整項不參與,另外兩項變成 40% 和 60%。把這三項填進去,頁面會替你算出分數,而不是讓你自己猜。
遊戲會按拼接的每一個裁片、放置的每一個裝飾收取人工。這個費率藏在遊戲自己的售價接口裡,而本版本的資料公開的是這個介面的形狀、不是它的數字。所以人工需要你自己填:頁面寧可拒絕給出價格,也不會偷偷按 0 算。
聲望每升一級給售價加一個百分點,品質加成則隨品質一起放大。兩者哪個更值,取決於這條裙子現在處在什麼位置:品質偏低的裙子上,品質加十點通常推動價格更多;品質已經很高時,往往是把聲望抬一截更划算。假設推演那一段是用你自己的數字算出來的,不給籠統結論。
因為聲望加成是百分比,而不是固定數額。聲望每升一級,加的是這條裙子目前售價的百分之一,所以貴裙子升一級拿到的硬幣,會比便宜裙子同等級拿到的多得多。上面那段階梯就是用你自己的裙子按附近的等級算出來的,所以差別是看得見的,不是泛泛而談。
這個數字就是淨賺硬幣,印在售價下面:售價減去材料費。人工會抬高售價,但不是你在工作臺上掏出去的硬幣,所以不參與相減。如果淨賺硬幣是負的,說明這條裙子花掉的面料和輔料比它賣出的價還多。
切到「湊夠一筆錢」,填入錢包裡現有的硬幣和想攢到的金額,規劃會把差額除以這條裙子的淨收益。件數向上取整,並且按推算來說明,因為它重複的是一個數字,而不是預測每一次出售。
接著做點別的
算價、修復,或者開一條新的。這幾個做的是不同的事,每個都寫清了是哪一件。
備註
《針影裁夢》裡一條裙子的售價,是材料費加上它耗掉的人工,再乘品質加成、再乘聲望加成。加成往往才是讓人意外的部分:品質 50 是乾淨的 1.00×,對基礎價值不做任何改動;品質 80 把它抬高 30%,品質 100 抬高 50%。聲望在這之上每級再加一個百分點,所以同一條裙子在聲望 20 時明顯比聲望 5 時更值錢。又因為遊戲每一步都按整枚硬幣結算,直接把兩個百分比乘到一起,結果和介面上看到的售價並不是一回事。
這個數字的另一半,是品質分數本身。它來自紗向、合身度和縫紉精度,按客戶尺寸剪裁時權重是 30/20/50,沒有量體時是 40/60——沒人量過,合身度就無從評起。這也是為什麼面料和輔料完全相同的兩條裙子,能賣出不同的價錢,也是這個頁面把三項輸入分開列、而不是隻給一個分數的原因。一個售價計算器只有能告訴你下一步該動哪一項才有用,所以假設推演那一段會用你自己的裙子分別按更高的品質和更高的聲望報價,並把兩種改動的收益都用硬幣報出來。
售價只是一半答案,因為面料和輔料是先花錢買來的。一條裙子真正往錢包裡加多少,是售價減去它那筆材料費,而這個差額正是攢錢規劃的來源:錢包裡有多少、想買的東西多少錢、眼下這條裙子淨賺多少,三個數字就夠估出還要做幾件。人工不參與這次相減——它抬高裙子的價值,卻不是你在工作臺上掏出去的硬幣——所以一條裙子可能賣得比材料費高,但若用的是很貴的絲綢,它仍然不是值得反覆做的那一條。
售價按資料版本 Build 25482629 測算,該版本沒有公布對售價鏈路的改動。