İçeriğe geç
Dressmaker Companion

Kesim planlayıcı

Kesmek ne kadar kumaş ister?

Tek bir kalıp ya da bütün bir elbise seçin; planlayıcı gerçek adetleri 1,3 eninde bir topa yerleştirir, istediğiniz iplik yönünü tutar ve her kumaşın ne kadar kumaş istediğini kesim adımlarıyla birlikte söyler.

1.852 adet · 215 kesilebilir kesim · oyun verisi derlemesi 25482629

Neyi kesiyorsunuz?

Masada ne var

Parçayı ve kalıbı seçin. Yerleşim seçtiğiniz kalıbı izler, asla tersi olmaz.

Bu Korsaj yerleştirilmeden önce Prudence ölçülerine göre yeniden ölçeklenir.

Kalıbı değiştir

Kalıp

Katalogdaki bütün kalıpları gör

Kimin için?

Korsaj göğse ve bele göre, etek bele ve kalçaya göre kesilir. Kol ve yaka, elbiseyi kim giyerse giysin aynı kalıptan kesilir.

Prudence için kesim

Ölçüleri girin

Oyunun elbiseyi uydurduğu üç sayı, aynen bunlar.

Nötr manken 0,10 göğüs, 0,20 bel ve 0,25 kalçada duruyor.

İplik yönü ne kadar düz gitmeli?

Topun boyunca dümdüz gitmek kusursuz bir iplik yönüdür. Enine çevrilen bir adet daha düşük puan alır, verev bir adet ise yönü tümden yok sayar.

Daha sıkı bir iplik yönü genellikle biraz daha kumaşa mal olur. Yerleşimin altındaki tablo her hedefin ne kadar isteyeceğini gösterir.

Plan

Bulunan en iyi yerleşim

Yerleştirici birkaç sıra dener ve bulduğu en kısa yerleşimi saklar. Bu bir sonuçtur, daha kısa bir yerleşim yoktur kanıtı değil.

Gereken kumaş
0,61Plandaki bütün kumaşlar için toplandı.
Ortalama iplik yönü
85,7En zayıf adet 75 çıktı.
Adetler
71 giysi parçasından kesildi.
Kesim adımları
1Kesim masası 10,00 kadar erişir, bu yüzden daha uzun yerleşimler birden fazla geçişte kesilir.

Gereken kumaş

Bu kesimin toptan aldığı uzunluk, adetlerin gerçek konturlarından çizildi.

  • Atanmamış kumaş0,61Korsaj parçadan kesildi7 adet · 1 kesim adımıKumaş seçilmedi, bu yüzden bu parçalar tek topta birlikte planlanıyor.

Yerleşim

Her kesim adımı için ölçekli bir çizim. Bu kesimin her adedi topun üzerinde kendi yerinde, makasın izlediği hatla birlikte.

Atanmamış kumaşHarcanan kumaş: 0,61 · genişlik 1,30
Undershirt Front · Döndürme 270° · Topun boyunca düz · İplik yönü 100Undershirt Back · Döndürme 270° · Topun boyunca düz · İplik yönü 100Apron Belt Front · Döndürme 180° · Topun boyunca düz · İplik yönü 75Apron Belt Back · Döndürme 180° · Topun boyunca düz · İplik yönü 75Bodice Front · Döndürme 270° · Topun boyunca düz · İplik yönü 100Bodice Strap Right · Döndürme 180° · Topun boyunca düz · İplik yönü 75Bodice Strap Left · Döndürme 180° · Topun boyunca düz · İplik yönü 75KKKKKKK
KKorsaj · 7 parçaKesik çizgi: kestiğiniz hat.

Her adet, ait olduğu parçanın harfiyle işaretli. Düz kontur parçaların birleştiği dikiş hattı, çizgi-nokta ise makasın izlediği hat.

Hangi sırayla kesmeli

Kesim masası tek geçişte 10,00 kadar kumaşa erişir, bu yüzden bundan uzun her şey aşamalı kesilir. Adımları sırayla kesin ve aralarında toptan biraz daha kumaş çekin.

  1. Adım 1 — Atanmamış kumaş0,61 kumaş · 7 adet

İplik yönü ve kumaş

İplik yönünün bu top üzerindeki bedeli.

Bu toptaki kumaş
0,61
Ortalama iplik yönü
85,7
En zayıf adet
75

İplik yönü adet başına puanlanır: topun boyunca düz yatan bir adet 100 alır, enine çevrilen daha az alır, verev bir adet ise yönü yok sayar. Ortalama adet sayısına göre ağırlıklandırılır.

Her iplik yönü hedefi ne isterdi

Her hedef, en çok kumaş harcayan kumaş üzerinde yerleştirildi; böylece düz bir iplik yönünün bedeli tasarrufun yanında görünür.

Oyunun saydığı

Eskiz defteri bir kesimin ne alacağını parçalarının alanından hesaplar. Yerleşim ise adetlerin gerçekten nereye düştüğünden hesaplar. İkisi de burada yazılı, çünkü neredeyse hiç uyuşmazlar.

Eskiz defteri tahmini
0,76
Bu yerleşim
0,61
Fark
0,15

İki rakamın hiçbiri yanlış değil. Biri oyunun kesimden önce eskiz defterinde sizden aldığı miktar, diğeri adetler iç içe geçtiğinde gerçekte ne kadar kumaş kapladıkları.

Nasıl okunur

Bu plan nasıl hazırlanıyor

Her parça, hiçbir şey yerleştirilmeden önce kendi başına ölçülür ve büyütülür, böylece bir kol müşterinin göğsüyle asla gerilmez. Ardından aynı kumaşı giyen parçalar tek topta birlikte yerleştirilir. Her adedin çevresine dikiş payı eklenir ve adetler dikiş hattı dikiş hattına oturur; iki adedin göründüğünden daha yakın durmasının sebebi budur.

Yerleşim nasıl oluşur

  1. Adetler oluşurHer parça kendi kalıbından büyür: önce ölçüler, sonra oyunun iri bir müşteriye uyguladığı en sınırı, en sonunda da her kenarın çevresine dikiş payı.
  2. Parçalar kumaşa göre gruplanırAynı kumaşı giyen parçalar tek topta buluşur. Farklı kumaşları giyen parçalar hiçbir zaman aynı topu paylaşmaz, çünkü bu elbisede olmayan bir kumaşın planı olurdu.
  3. Adetler iç içe geçerAdetler istediğiniz iplik yönüne çevrilir ve dikiş hattı dikiş hattına yerleştirilir; yerleştiricinin bulduğu en kısa yerleşim kalır.
  4. Uzun yerleşimler adımlara bölünürMasanın erişiminden uzun bir yerleşim düz bir hatla adımlara bölünür, böylece her adım masada olduğu gibi kesilebilir.

Yapmadığı şeyler

  • Yerleşimler, oyunun kesim masasının çalıştığı genişlik olan 1,3 enindeki bir top için planlanır.
  • Bir adet, delikleriyle birlikte gerçek konturuna göre yerleştirilir. Sınırlayıcı kutu hiçbir zaman şeklin yerini tutmaz.
  • Planlayıcı kumaştan bahseder, paradan asla. Oyun bir elbiseyi kendi formülüyle fiyatlandırır ve o formül bir yerleşim değildir.
  • Ortalama iplik yönü bildirilir. Bir elbisenin aldığı not ayrıca oturma ve dikişi de sayar; bunlar burada karara bağlanmaz.

Masadaki parçalar

Elbisenin her parçası için oyunun kendi çizimleri; böylece bir parçanın adı ile masadaki şekli aynı şeyi anlatır.

Bu, olabilecek en az kumaş mı?

Yerleştirici bir çözücü değil bir aramadır: adetleri birkaç sırayla dener, en kısa olanı saklar ve daha iyi bir düzeni kaçırabilir. Daha kısa bir yerleşim olabilir. Planlayıcının verdiği söz başka: parçaları ortak bir kumaşta birleştirmek hiçbir zaman olduğundan iyi gösterilmez — birlikte çıkan sonuç parçaları arka arkaya kesmekten uzun olursa ikisinden kısa olanı alırsınız.

Oyun verisi derlemesi 25482629 üzerinde doğrulandı.

Sorular

Kesim soruları

  • Bütün bir elbise ne kadar kumaş ister?

    Her kumaşın ihtiyacı olan miktarı toplayın: planlayıcı kumaş başına tek rakam verir, çünkü iki kumaş iki alışveriştir. Tek kumaştan kesilen bir elbise tek rakamdır. Adetler 1,3 eninde bir topta yerleştirilir, yani rakam bir alan değil o topun uzunluğudur.

  • Korsaj, kol ve yaka tek kumaşı paylaşabilir mi?

    Evet, aynı kumaşı giydikleri sürece. Aynı kumaşı paylaşan parçalar tek topta birlikte yerleştirilir, böylece bir kol yeni bir uzunluk başlatmak yerine korsajın masanın kenarında bıraktığı boşluğa düşebilir.

  • Ortak yerleşim neden parçaların toplamından kısa?

    Çünkü parçaları birlikte yerleştirmek, üç ayrı yerleşimin göremediği boşlukları bulur. Planlayıcı her paylaşılan kumaşta iki rakamı da verir: parçaların arka arkaya kesildiğinde ne kadar istediğini ve birlikte kesildiğinde ne kadar istediğini. Ortak yerleşim daha kısa çıkmazsa size ikisinden kısa olanı gösterilir.

  • Kol ve yaka, elbiseyi giyen karakterle birlikte değişir mi?

    Hayır. Korsaj göğse ve bele, etek ise bele ve kalçaya göre kesilir. Kol ve yaka her müşteri için aynı kalıptan kesilir, bu yüzden karakteri değiştirmek korsajı ve eteği yeniden ölçekler, geri kalanı olduğu gibi bırakır.

  • Kesim adımı nedir?

    Kesim masası üzerinden bir geçiş. Oyunun masası 10'a kadar erişir, bu yüzden bundan uzun bir yerleşim düz bir dikey hatla bölünür ve birden fazla geçişte kesilir. Her adım ayrı çizilir ve kendi uzunluğunu taşır, çünkü her biri toptan çektiğiniz ayrı bir kumaş uzunluğudur.

  • Daha sıkı bir iplik yönü hedefi daha çok kumaş harcar mı?

    İplik yönü hedefi bir ayar değil taban: her adet o iplik yönünde ya da daha iyisinde yerleşir ve daha sıkı bir taban genellikle biraz daha fazla kumaşa mal olur. Yerleşimin altındaki tablo her hedefi ihtiyaç duyduğu uzunluğun yanında listeler, yani takas seçmeden önce görünür.

  • Plandaki kumaş, elbisenin maliyeti mi?

    Bunlar bilerek ayrı rakamlar. Bir elbisenin maliyeti oyunun kendi kumaş formülünden çıkar ve o formül bir yerleşimin uzunluğu değildir; bu yüzden burada gösterilen kumaş ne alacağınızı, maliyet hesaplayıcı ise bunun ne tuttuğunu söyler. Planlayıcı hiçbir şeyi fiyatlandırmaz.

Kesim planlamak

Yerleşim, oyunun açık bıraktığı bir sorunun cevabıdır. Eskiz defteri başlamadan önce bir kesimin ne alacağını söyler ama bunu adetlerin alanından hesaplar ve adetler boşluksuz dizilmez: iki korsaj yarısı aralarında bir kolun oturacağı kama bırakır, bir yaka da masanın kenarındaki boşluğa düşebilir. Bir elbisenin gerçekte ne kadar kumaş aldığını bilmenin tek yolu adetleri yerleştirip ölçmektir.

Planlayıcının kumaşları ayırmasının sebebi bu. İki kumaş giyen bir elbise iki alışveriştir ve tek bir ortak rakam sizi aklınızda yanlış sayıyla dükkâna yollardı. Her kumaş kendi yerleşimini, kendi uzunluğunu ve kendi kesim adımlarını alır.

Tasarruf, aynı topu paylaşmaktan gelir. Üç parça aynı kumaşı giydiğinde birlikte yerleştirilirler, böylece adetler birbirine geçer ve her parça kendi artık kenarının bedelini ödemez. Paylaşılan bir kumaşta planlayıcı iki rakamı da verir — arka arkaya kesilen parçalar ve birlikte kesilen parçalar — ve kısa olanı gösterir, yani ortak bir yerleşim elle yapacağınız plandan asla kötü olmaz.

İki şey bu sayfanın dışında kalıyor. Para, oyunun kendi formülüdür ve bir yerleşim değildir, bu yüzden bir plan asla fiyata dönüşmez. Bir elbisenin notu da iplik yönü, oturma ve dikişten birlikte oluşur, yani burada bildirilen iplik yönü notun kendisi değil, notun bir girdisidir.