
预估用料少 93%
衣身中预估用料最低
光彩夺目 +35 · 性感大胆 +35
解锁来源未记录
布料用量计算器
选一片裁剪,或者打开你搭好的那条裙子:用量会按部件、按布料、按裁法拆开,并且在你动手之前就告诉你这次替换会改变什么。布快用完的时候,就从手上的数量出发,看看这些布还能裁出什么。
178 个版型 · 236 种裁法 · 352 种布料 · 游戏版本 25482629
一条裙子是各个部件加起来的总和,而剩布是你已经付过钱的布料。从你真正想问的那个问题开始。
这个部件能裁的版型,按预估用料从低到高排列。每一行都按它自己最省的那一种裁法计价。













用料总计
0.76
7 片裁片 · 1 个部件
根据所选的版型和它们的裁片布置计算。
估算真正用到的裁片面积,按游戏记录的原始数值给出。它不是用料估算本身,也不应该被当成一个总量来读。
哪个部件最吃布。占比是相对这条裙子自己的估算。

0.76 · 100%
占比是相对这一片裁剪,不是相对整条裙子。斜裁是游戏给每片裁片的原始标记 —— 它是做法上的事实,不是额外多算的布。
| 裁片 | 丝缕 | 斜裁 | 占本裁法 |
|---|---|---|---|
| 打底衫(前) | 直丝缕 | 非斜裁 | 占本裁法的 35% |
| 打底衫(后) | 直丝缕 | 非斜裁 | 占本裁法的 32% |
| 前衣身 | 直丝缕 | 非斜裁 | 占本裁法的 13% |
| 衣身吊带(左) | 直丝缕 | 非斜裁 | 占本裁法的 6% |
| 衣身吊带(右) | 直丝缕 | 非斜裁 | 占本裁法的 6% |
| 围裙腰带(前) | 直丝缕 | 非斜裁 | 占本裁法的 5% |
| 围裙腰带(后) | 直丝缕 | 非斜裁 | 占本裁法的 3% |
一块布一行,不管它被几个部件用到。整条裙子都用同一块布时是一行,不是四行。
这里的成本只算布料。装饰是别上去的,不是从布上裁下来的,本页不计入。
这个版型的全部裁法,都拿工作台上这一种来量。
一次只换一个部件:如果这个部件换一种裁法,这条裙子会变成什么样。
还没有可以对比的对象 —— 先选一个版型。
只能换同一个部件 —— 上衣不能拿来替代裙摆,那是裙子上的另一个位置。
同一部件里更省布的裁法,每条都写明它会带来什么风格变化。版型的风格只由版型本身决定,不随布料和裁法改变,所以这笔交换就是全部代价。

预估用料少 93%
衣身中预估用料最低
光彩夺目 +35 · 性感大胆 +35
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预估用料少 93%
晚装 +30 · 光彩夺目 +30
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预估用料少 93%
光彩夺目 +30 · 优雅 +25
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预估用料少 93%
职业 +20 · 简约 −20
解锁来源未记录
估算等于所选裁法全部裁片的面积,加上按面积计算的缝份加成,再加上每片裁片的固定加成。这是游戏自己用的算法,不是它的近似值。
裁片多不等于裙子大 —— 荷叶边上衣和素面上衣可以覆盖同样的身体,用料却不同,因为每一片裁片都要多算一点。这也是为什么裁片数会印在估算旁边,而不是被折成一个评分。
用料总计
钱和风格归别的页面管,这一页只回答一片裁剪或一条裙子需要多少布,以及你手上剩下的布还能裁出什么。它不计装饰,因为装饰是别上去的,而不是从布上裁下来的;它也不把结果换算成现实单位,因为游戏没有记录这类单位。
这个数字接下来用在哪。
这个估算为什么是这样算的:布料用量是怎么算出来的
常见问题
版型裁出的全部裁片面积,加上按面积算的缝份加成,再加上每片裁片的固定加成。裁片数和轮廓一样重要,所以覆盖同一个身体的两种上衣用料可以不同 —— 这也是裁片数会印在估算旁边,而不是折进估算里的原因。
裁法换的是一整套裁片,不是同一套的改款。同一件上衣的第二种裁法可能多裁两片,而每一片都会带来自己的面积和自己的加成。布不够时,先换裁法试试,代价只是游戏给每种裁法绑定的风格。
不会额外多算。斜裁裁片和自己同样大小的普通裁片一样按面积计价,这个页面上任何地方都没有为它加系数。斜裁只作为标记和丝缕方向带过来,数量也照样印出来,让你看得见它,但不会把它变成一个它并不是的数字。
把剩余数量填进规划器,它会拿这个数量和每一种能估价的裁法比对,把每行标成「按估算放得下」「接近」或「按估算不够」。请把它当成规划用的答案:这套算法量的是裁片面积,不会验证裁片在你那块布上能不能真的排开。
先看小件。袖子和领子用的布只是上衣或裙摆的一小部分,而规划器的排序是奔着「用掉你的布」去的,不是奔着「找出能放下的最大版型」—— 所以排在最前面的,就是最接近把布用完的那一种裁法。
通常这是它最好的去处。现成出售的裙子是缝好直接卖掉的,不用接委托,布因此变回金币而不是压在仓库里;在你把布投进去之前,售价可以在专门的页面先估出来。
因为这是两个不同的公式。用料算的是裁片面积,加上按面积的加成,再加上每片裁片的加成;成本算的是裁片面积加上更小的每片数,再乘上这块布的单价。把用料数字直接乘单价,结果会接近游戏里的数,但永远不会正好等于它。
估算一条裙子的布料
布料用量计算器把一个版型换算成它需要多少布料。选一片裁剪 —— 上衣、裙摆、袖子或领子 —— 或者打开你在工作台搭好的整条裙子,页面会把这个版型裁出的每一片都算进去。
每个数字都来自游戏自己的算法:所选裁片的面积合计,加上按面积计算的缝份加成,再加上每片裁片的固定加成。这也是裁片数为什么重要。轮廓相同、裁片数不同的两件上衣,需要的布料并不一样,这个差别在这里看得见,而不是藏在一个评分里。
因为估算是按版型、按裁法分别算的,换版型是一件可以计算的事,而不是靠猜。对比表把两种裁法的裁片数、预估用料、差值和斜裁裁片并排放;省布货架则写明更轻的裁法要付出什么风格代价 —— 版型影响哪些风格是游戏公布的,所以这笔交换是明说的,不是暗示的。
这个结果是游戏为一片裁剪计算的布料量,不是米或码的实测值:游戏数据里没有记录现实单位,凭空安一个只是把猜测包装成数字。换布料会改变一条裙子的成本和评分,但不会改变它需要多少布。
剩下的布还能做什么
剩布是一笔预算,不是边角料。填入你手上的数量,规划器就会拿它给每个版型估价,先按最能吃掉它的裁法排,所以一小块丝绸会先撞上它真能变成的袖子或领子,而不是它做不成的上衣。
通常有两条路。在你已经有的版型里,换一种更省布的裁法是不花钱的,因为裁法换的是整套裁片,不是改款。跨版型来看,往小件找才是诚实的答案:领子用的布只是裙摆的一小部分,做不成整条裙子的布,往往够做其中一个部件。
如果整个版型库都放不下,这块布还有用处。现成出售的裙子是缝好直接卖掉的,不用接委托,能卖多少在售价计算器上算得出来 —— 这一步就是把剩布换回金币。