Dressmaker Tezgâhı
Dressmaker Elbise Oluşturucu
Bir elbise planlayın, tasarımınızı kaydedin ve stil, maliyet, sipariş, kalite ve satış fiyatı araçlarına gönderin. Bir korsaj, etek, kollar ve yaka seçin, her parçaya kendi kumaşını verin, detayları iğneleyin ve her değişiklikte stil puanlarının, kumaşın ve faturanın nasıl değiştiğini izleyin.
178 kalıp · 352 kumaş · 331 süsleme · derlemenin kendi motoruyla puanlanırOyun sürümü 25482629
Geçerli hedef: Stil hedefi: Patterned Hedef değer yok
Bir hedefle başlayın
Tezgâhta henüz bir şey yok. Ne için oluşturduğunuzu seçin ya da başlamak için bir korsaj seçin; her parça istediğiniz zaman değiştirilebilir.
Elbise tezgâhı
Dört parça, her birine bir kumaş ve bir tepsi detay.
Bodice Skirt SleeveBoş bırakıldı CollarBoş bırakıldı
Kumaş, oyunun kestiği gibi parça başına atanır; korsaj ve etek farklı kumaşlar taşıyabilir. Hiç parça kesmeyen bir bölüm hiç kumaş katmaz.
Süslemeler
Detaylar tek bir parçaya değil, bitmiş elbiseye yerleştirilir. Her biri Özenli stilini artırır ve aynı stilin her ek yerleşimi biraz daha az sayılır.
Henüz süsleme yok.
Fiyonklar, çiçekler ve şeritlerin hepsi kendi stillerini taşır; her yerleşim bir puan Özenli demektir.
Bu elbiseyi düzelticiye götürün ve geçmesini sağlayan en küçük değişikliği görün.
Bunun yerine çözücünün size doğrulanmış eksiksiz bir elbise vermesine izin verin.
Bu elbiseyi düzelticiye götürün ve geçmesini sağlayan en küçük değişikliği görün.
Bunun yerine çözücünün size doğrulanmış eksiksiz bir elbise vermesine izin verin.
Dressmaker Tezgâhı
Tezgâh bir elbiseyi nasıl puanlar
Bir tahmin değil: aşağıdaki dört kural oyunun kendi doğrulanmış çözümlerinden çıkarıldı ve onları son ondalık basamağına kadar yeniden üretir.
Kumaşın ağırlığı boyuta değil parçaya göre
Korsaj, etek, kollar ve yaka elbiseyi sabit bir oranla temsil eder (7, 8, 3 ve 2) ve hiç parça kesmeyen bir bölüm bu toplamdan tamamen çıkar. Parça alanı yalnızca bir bölümün kumaşının içindeki iki kumaş arasında nasıl paylaşılacağına karar verir.
Her süsleme biraz daha az sayılır
İlk fiyonk stil ağırlığının tamamını taşır, ikincisi bunun 0,85'i kadar, üçüncüsü yine 0,85 kadar sayılır; sıralama stil başınadır, bu yüzden aynı iki detay Sevimli ve Resmi için farklı sıralanabilir. Hat şeritleri dahil her yerleşim bir puan Özenli'dir.
Kumaş ve maliyet iki ayrı toplamdır
Kumaş, oyunun bu kesimler için kendi tahmininin söylediğidir. Maliyet aynı biçimi parça başına daha küçük bir terimle hesaplar ve kumaşın fiyatıyla çarpar; daha ucuz bir kumaşın tek bir stil puanını değiştirmeden faturayı düşürebilmesinin nedeni budur.
Yalnızca elde edilebilir öğeler sunulur
Seçiciler yalnızca herkese açık kataloğa dayanır; bir dostluk ya da prestij seviyesinin ardındaki her şey gizlenmek yerine işaretlenir. Böylece bir kilit uyarısı her zaman bir oyuncunun gerçekten gidip alabileceği bir şeyle ilgilidir.
Dressmaker Tezgâhı
Bir elbise nasıl oluşturulur
Oyunun istediği sırayla dört karar.

1. Kalıp
Bir korsaj, etek, kollar ve yaka seçin. Her biri kendi stil profili olan bir kalıptır; kollar ve yaka elbisede boşluk bırakmadan çıkarılabilir.
Apron Bodice
2. Varyant
Bir kalıp birkaç versiyondan birinde kesilir. Versiyon parça sayısını, bölümün aldığı kumaşı ve bölümün temsil ettiği stili değiştirir; bu yüzden bir şey harcamadan önce değiştirmeye değer.
Halter Neck Bodice
3. Kumaş
Her parçaya kendi kumaşını ya da tüm elbiseye tek bir kumaş verin. Kumaş stilin çoğunu ve fiyatın tamamını taşır; bu yüzden burada ayrı ayrı seçilir.
Burlap
4. Süslemeler
Bir fiyonk sayın, bir şerit uzunluğu ölçün; elbise Özenli kazanır, ayrıca o süslemenin kendi stillerindeki değeri de eklenir.
Scarab Beetle Wing Appliqué
Dressmaker Tezgâhı
Elbise Oluşturucu hakkında sorular
Bu, oyunun gösterdiği puanla aynı mı?
Evet. Tezgâh, oyunun doğrulanmış çözümlerinden çıkarılan aritmetiği kullanır; yani burada 58 alan bir elbise oyunda da 58 alır. Kalite, tahmin etmeyi reddettiği tek kuraldır, çünkü iplik yönü, oturma ve dikiş hassasiyeti hangi kalıbı ve kumaşı seçtiğinize bağlı değildir.
Korsaj ve etek için farklı kumaş kullanabilir miyim?
Evet; kumaş, oyunun kestiği gibi parça başına atanır. Tek bir giyside iki kumaş Dressmaker'da olağandır ve her parçanın kumaşı elbisenin stilindeki kendi payını temsil eder.
Kolları boş bırakırsam ne olur?
"Kolsuz" kendi puanı olan gerçek bir kalıptır: Serin +10 ve Sade +10. Parçayı boş bırakmak onu otomatik olarak uygular; kolsuz bir elbisenin yine de Serin bir elbise olabilmesinin ve aynı tasarımı yeniden yüklediğinizde sayıların değişmemesinin nedeni budur.
Kaç süsleme ekleyebilirim?
İstediğiniz kadar, ama eşit biçimde toplanmazlar. Her stilin yerleşimleri ağırlığa göre sıralanır ve k'inci yerleşim 0,85^k sayılır; yani on fiyonk iki fiyonktan değerlidir ama tek fiyonkun on katından çok daha azdır.
Belirli bir sipariş için elbise oluşturabilir miyim?
Evet. Siparişi hedef olarak seçin; tezgâh her gereksinimi mevcut değer, hedef ve farkla birlikte gösterir. Bunlar sipariş sayfasındaki satırların aynısıdır, ama önünüzdeki elbise üzerinde ölçülür. Bir şey eksik kaldığında "Bu elbiseyi düzeltin" tüm tasarımı düzelticiye götürür.
Oluşturucu elbiseyi benim yerime seçer mi?
Hayır. Siz seçersiniz, tezgâh raporlar; eksiksiz ve geçerli bir elbise öneren araç Sipariş Çözücü'dür, elinizdeki bir elbiseyi onaran ise Elbise Düzeltici'dir. Üç araç, üç yanıt; birbirini tekrarlamak yerine işi birbirine devrederler.
Bir elbise tasarımını kaydedip sonra geri dönebilir miyim?
Evet, bu tarayıcıda kalır. Kaydetmek tasarıma bir ad verir ve onu tepsinize koyar; orada açılabilir, yeniden adlandırılabilir ya da çoğaltılabilir. "Bunu beğendim ama kırmızısını değil" için doğru hamle çoğaltmaktır. Üzerinde çalıştığınız elbise düzenledikçe kaydedilir; sayfayı yenilediğinizde ya da sekmeyi kapattığınızda aynı elbiseye geri dönersiniz.
Yalnızca açtığım öğelerle oluşturabilir miyim?
Evet. Prestij seviyenizi ve dostluk seviyelerinizi bir kez girin (ilerleme planlayıcısında, kilit açma bulucuda ya da bir karakter sayfasında), seçiciler yalnızca kendi kaydınızın ulaştığı öğeleri listeleyebilsin. Diğer zamanlarda kilitli satırlar gizlenmek yerine işaretlenir; her biri ne istediğini söyler ve tam o öğede açılmış bulucuya bağlantı verir.
Belirli bir karakter için elbise oluşturabilir miyim?
"Hediye oluştur" hangi müşteri için olduğunu sorar, ardından o müşterinin kendi hediye isteğini yükler: oyunun belirttiği kumaş, renk karışımı, stiller, aksesuar malzemeleri ve kalite alt sınırı. En iyi hediyeyi söylemez; istek, hediye vermenin sitenin arkasında durabileceği kısmıdır, geri kalanını hediye rehberi anlatır.
Hazır elbise yapabilir miyim?
Evet; "Hazır elbise"yi seçin, hiçbir şey bir müşteriyle karşılaştırılmaz. Bu, artan kumaştan ya da pazar için yapılan bir elbisenin bağlamıdır; önemli olan bir onay değil satış fiyatıdır ve kumaş hesaplayıcıdan artan kumaş burada kalıbı zaten seçilmiş olarak açılır.
Bir elbise tasarımını biriyle paylaşabilir miyim?
Evet, bağlantı elbisenin kendisidir: adresi kopyalamak her parçanın kalıbını, her parçanın versiyonunu, her parçanın kumaşını ve her süslemeyi aktarır; açan kişi tasarımınızı görür ve kendi tasarımı olarak kaydedebilir. Bağlam da onunla gelir, yani bir arkadaşla paylaşılan hediye tasarımı yine hediye tasarımı olarak ulaşır.
Oluşturucu, elbisenin oyunda tam olarak böyle düzenlenebileceğini garanti eder mi?
Hayır, böyle bir iddiası da yok. Doğruladığı şey sitenin onayladığı kalıp, kumaş ve süsleme modelidir: bir kesimin kaç parça gerektirdiği, bunun ne kadar kumaş kullandığı, her parçanın hangi stillere katkı sağladığı, maliyeti ve önce neyin açılması gerektiği. Bir süslemenin nereye iğneleneceği ya da bir şeridin bitmiş giysiye nasıl yerleştirileceği oyunda verilen bir karardır, burada kontrol edilebilecek bir kural değildir.
Sırada ne var
Tezgâh üç aracın ortadakidir. O oluşturur, düzeltici onarır, çözücü önerir.
- Bu elbiseyi düzeltinBu elbiseyi düzelticiye götürün ve geçmesini sağlayan en küçük değişikliği görün.
- Eksiksiz bir çözüm bulBunun yerine çözücünün size doğrulanmış eksiksiz bir elbise vermesine izin verin.
Sırada neyi kontrol edebilirsiniz
Her biri az önce oluşturduğunuz elbiseyle açılır; hiçbir şeyi ikinci kez girmeniz gerekmez.
Dressmaker'da elbise oluşturmak
Bir Dressmaker elbisesi dört parçadan oluşur (korsaj, etek, kollar ve yaka) ve her parça, versiyonlarından birinde kesilmiş, seçtiğiniz kumaşı taşıyan bir kalıptır. Kalıp temel stil profilini ve parçanın ne kadar kumaş aldığını belirler; kumaş stilin geri kalanını ve fiyatı belirler; süslemeler Özenli'yi belirler ve müşterinin istediği diğer her şeyi tamamlar.
Bu oluşturucu üçünü de tek bir tezgâha koyar, böylece bir seçim yapılmadan önce değerlendirilebilir. Bir kalıbı, versiyonu, kumaşı ya da detayı değiştirdiğinizde stil puanları, tahmini kumaş, malzeme maliyeti, kilit uyarıları ve sipariş gereksinimleri birlikte değişir; ortaya çıkan adres çubuğu da elbisenin kendisidir. Böylece bir tasarım bağlantı olarak paylaşılabilir, tarayıcıda saklanabilir ya da geçmesini sağlayan en küçük değişikliği bulmak için Elbise Düzeltici'ye verilebilir.

