Elbise hediye etmek
Eğitim sırasındaki bir sonraki sistem: elbiseler sisteme satılmak yerine tanıştığınız müşterilere hediye edilir; seçimin arkasında her müşterinin kendi tercihleri ve ölçüleri vardır.
Dressmaker Rehberi
Dressmaker’ta hazır elbise, müşteri siparişi olmadan bir elbise dikip sonra satmak demektir: oyun, kimsenin sipariş etmediği elbise için altın ve prestij öder. Elbisenin maliyeti, satış fiyatı ve kalite ile prestijin bu sayıyı ne kadar kaydırdığı tamamen hesap işidir.
Sürüm 25482629 üzerinden çözüldü. Bu sayfadaki her rakam derlemenin kendi verilerinden okunur: oyunun bu sistemle ilgili metni, çözücünün sipariş sayımı ve elbise oluşturucunun kullandığı fiyat motoru.
Nedir
Oyun bu sistemi tek bir satırla tanıtır ve o satır bütün öncüldür: bir sipariş dışında elbiseler yapıp gelir ve prestij için satmak. Sayfa bir dükkânla değil buradan başlar, çünkü dışa aktarımda bir dükkân yok.
“Artık ek gelir ve prestij için satabileceğiniz hazır elbiseler de yapabilirsiniz!”
NonCom/Unlocked
Kilit açma satırı. Hazır elbise ilk dakikadan açık değildir: oyunun eğitimlerinin ortasında gelir ve daha önce fotoğraf adımı nasıl duyurulduysa öyle duyurulur.
“Başlamak için siparişsiz elbise sekmesine tıklayın.”
NonCom/OpenTab
Adı geçen sekme, elbise kataloğunun açıldığı sekmedir; yani hazır elbise de her şeyle aynı tezgâhta oluşturulur: aynı kalıplar, aynı kumaş, aynı süslemeler.
Oyunun gösterdiği biçimde alıntılanmıştır. Bu sözcük dağarcığında neyin olmadığına dikkat edin: raf yok, askı yeri yok, müşteri kuyruğu yok, süreli satış yok, pazarlık yok. Bunları uyduran bir sayfa başka bir oyunu anlatıyor olurdu.
Bu sayfanın sistemin amacı hakkında söylediği her şey bu satırlardan gelir. Kurtarılan malzemenin bittiği yerde (bir elbisenin nasıl satışa sunulduğu, bekletilip bekletilemeyeceği, bir alıcının ne istediği) bu rehber de durur ve bunu açıkça söyler.
Fark
Bir sipariş satır satır kontrol edilen bir istek listesidir ve derlemenin kendi kayıtları kaç satır olduğunu söyler: her siparişin bir bütçesi vardır ve gereksinim satırları yüzlercedir. Hazır bir elbisenin hiç siparişi yoktur; hesaba geçmeden önce netleştirilmesi gereken fark budur.
| Hazır elbiseler | Sipariş |
|---|---|
| Müşteri siparişi yok. Elbise, adı belli bir müşterinin gereksinimlerine göre değil, sistem için yapılır. | Oyundaki 88 siparişten biri; her biri bir karaktere ve hikâyesindeki bir adıma aittir. |
| Karşılanacak bir gereksinim listesi yok, kalınacak bir satır da yok. | Bir gereksinim satırları listesi: derleme genelinde 432 satır, 10 türden, tek tek kontrol edilir. |
| Harcama sınırı yok. Elbiseyi yapmanın maliyetine yapan kişi karar verir. | 88 siparişten 88 tanesinde, elbisenin yapım maliyetiyle ölçülen bir bütçe satırı var. |
| Bitmiş bir elbise olarak, oyunun kendi satırının ek gelir ve prestij dediği şey karşılığında satılır. | Siparişe göre tamamlanır: geçen satırlar, geçmeyen satırlar ve müşterinin kabul ettiği ya da reddettiği bir teslim. |
| Değer elbisenin kendisinden gelir: neye mal olduğu, ne kadar iyi yapıldığı ve yapanın prestiji. | Değer siparişin hedefidir: bir kalite rakamı, stil puanları, bileşim payları, sayılar ve şerit uzunlukları. |
88
sipariş var derlemede. Her biri bir ricadan çok bir gereksinim listesidir ve elbise bu listeye göre kontrol edilir.
432
gereksinim satırı var bu siparişlerde, 10 türden. Büyük kısmı stil etiketleridir (238 satır) ve 87 satır bir kalite rakamı ister.
80
çoğu siparişin istediği kalite rakamıdır: 88 siparişten 67 tanesi. Sipariş işinde kalite bir incelik değil, bir kapıdır.
Sağ sütunu sitenin sayabildikleri, sol sütunu da oyunun kendi satırının söyledikleri olarak okuyun. Hazır elbise "müşterisiz sipariş" değildir; aynı tezgâhın ikinci bir kullanımıdır ve kurtarılan hiçbir şey ikisinin aynı biçimde puanlandığını göstermez.
Karar
Üç niyet, üç kapı. Sıralama yok: bir sipariş için yapılan elbise de satmak için yapılan elbise de meşrudur ve oyun ikisini bilerek ayrı tutar.
Bir siparişin bütçesi ve bir dizi gereksinimi olan bir istek listesi vardır; elbise bunları geçtiğinde biter. Siparişi çözücüye götürün, satırlara göre oluşturun; kontrol bir görüş değil aritmetik olur.
Sipariş yok, bütçe yok, geçilecek satır yok. Elbise bunun yerine kendi değeriyle değerlendirilir; bu sayfanın geri kalanı da tam olarak bunu anlatır: maliyet, kalite, prestij ve bunların ortaya çıkardığı fiyat.
Amaç bitmiş, satılabilir bir elbise değil de bir yaka açıklığı, kumaş ya da renkse henüz hiçbir şeyi fiyatlandırmayın. Tezgâhta oluşturun ve stil puanlarını değiştikçe okuyun.
Üçü buluşabilir: bir amaç için yapılan elbise başka bir amaç için de yapılmaya değer olabilir ve derlemenin kendi tarifleri sıradan katalog kumaşıyla çözülmüş siparişler gösterir. Ama bir elbise, aynı anda ikisine göre değil, teslim edildiği sisteme göre puanlanır.
Aritmetik
Oyunun uyguladığı sırayla tek bir zincir. Satış ekranı satırlarını bu sırayla gösterir, satış fiyatı hesaplayıcısı da altın hanesine kadar bu sırayla çarpar.
Malzemeler
Kumaş ve süslemeler, elbise oluşturucuyu fiyatlandıran motorla fiyatlandırılır: kumaş her parçanın kestiği alana ek olarak parça başına küçük bir ücretle, nokta süslemesi adet başına, hat şeridi metre başına.
İşçilik
Birleştirilen parçalar ve yerleştirilen süslemeler için alınır. Derleme bu oranı yayımlamaz; bu yüzden bu sayfa bir zincir gösterir ve bir hesaplayıcı sayıyı sizden ister.
Temel değer
Malzeme artı işçilik: ortak bir yanı olan iki ayrı toplam. İkisi de elbisenin hangi kaliteyi aldığını ya da hangi stili taşıdığını bilmez.
Kalite bonusu
Yarım artı kalite puanının yüzde biri. Kalite 50 tam 1,00× verir ve temel değeri olduğu yerde bırakır.
Prestij bonusu
Prestij seviyesi başına yüzde bir; kalite adımından sonra ve o adımın ürettiği değere uygulanır.
Satış fiyatı
Oyunun ödediği tutar. Satış ekranı tam olarak bu satırları gösterir; bir elbisenin fiyatının tahmin edilmek yerine yeniden üretilebilmesinin nedeni budur.
Her adım bir sonrakine geçilmeden önce tam altına yuvarlanır; bu yüzden iki bonusu tek seferde çarpmak ekranın gösterdiğinden bir altın sapabilir. Hesaplayıcı bu nedenle oyunun sırasıyla çarpar.
Zincir kârı değil değeri anlatır. Oyunun bir elbise için ne ödediğini söyler; elbisenin içindeki malzemenin ötesinde neye mal olduğunu biliyormuş gibi yapmaz; bu, bu sayfanın değil maliyet tablosunun konusudur.
Malzeme maliyeti
İki fatura ve bir toplam. Malzeme maliyeti, elbisenin neyden yapıldığıdır, başka bir şey değil: kalite, satış fiyatı ve prestij kendi satırlarında yanıtlanır ve buna asla karıştırılmaz.
Pahalı malzeme bir kestirme değildir. Temel değerin malzeme yarısını yükseltir, böylece oyunun ödediği fiyat artar; ama aynı kumaş yüzünden elbiseyi yapmanın maliyeti de artar. En pahalı kumaştan bir elbise daha değerlidir ve daha pahalıya mal olur; iki sayının birlikte okunması gerekir.
Bu merdiveni bir sıralama olarak değil bir bütçe olarak okuyun. Aralığın tepesindeki bir kumaş, kurtarılan hiçbir ölçüye göre "daha iyi" kumaş değildir; farklı fiyatta farklı bir kumaştır ve siparişlerin sorduğu şey taşıdığı stil ağırlıklarıdır.
Kalite bonusu
Kalite iki çarpandan ilkidir ve elbise yapılırken yapanın kontrol ettiği çarpandır. Elbisenin stili ya da fiyat sınıfı hakkında bir şey söylemez; tüm temel değeri ölçekler.
Çarpan yarımdan başlar; yani kalite 50, bir elbisenin tam temel değerine satıldığı noktadır. Bu çizginin altında elbise malzemesinden ve işçiliğinden daha ucuza satılır; bu, bu sayfada iki kez okunmaya değer tek rakamdır.
Üç girdi, elbisenin bir müşterinin ölçülerine göre kesilip kesilmediğine bağlı olarak farklı ağırlık alır, çünkü kimse ölçülmediğinde oturma puanlanamaz. Aynı kumaştan iki elbisenin farklı paralara satılabilmesinin nedeni budur.
Kalite rehberi üç girdiyi ve ağırlıklarını anlatır; bu sayfanın ondan tek ihtiyacı çarpandır. Bir elbise beklenenden ucuza satıldığında bakılacak ilk yer yukarıdaki merdiven, ikincisi hesaplayıcının kalite dökümüdür.
Prestij bonusu
İkinci çarpan ve bu sayfada elbisenin dışından gelen tek çarpan. Kaliteden sonra, kalitenin bıraktığı değere uygulanır; oyunun kendi satırı da satışı onun arttığı yollardan biri olarak anar.
Bu derlemede merdiven 51. seviyeye kadar gider. Bonus sabit bir tutar değil yüzde olduğundan, bir seviye pahalı bir elbisede ucuz bir elbisedekinden daha değerlidir.
Bu sistemi açan satır hazır elbiselerden ek gelir ve prestij vaat eder; yukarıdaki çarpan da bu seviyelerin her birini bir sonraki satılan elbisede daha değerli kılar. Aynı elbisenin bir süredir satış yapan biri için belirgin biçimde daha değerli olmasının nedeni bu döngüdür.
Prestiji neyin ne kadar hızlı artırdığı ve başka neleri açtığı bu sayfanın değil ekonomi rehberinin konusudur. Burada o bir çarpandır ve bir elbisenin değiştiremeyeceği tek girdidir.
Prestij kumaşı ucuzlatmaz ve bir elbisenin yapım maliyetini değiştirmez. Oyunun ödediği fiyatı çarpar; bu zincirdeki etkisinin tamamı budur.
Sınır
Bu soruya genellikle gerçek bir dükkânın içgüdüsü taşınarak yanlış yanıt verilir: daha sevimli elbise elbette daha pahalıya satılır. Kurtarılan formül aksini söyler ve bu farkı açıkça belirtmeye değer.
Kısa yanıt
Hayır. Kurtarılan satış fiyatı formülünde bir stil terimi yok.
Zincirin dört girdisi vardır: malzeme, işçilik, kalite ve prestij. Sevimli, Resmi, Romantik ve diğerleri bunların arasında değildir ve hiçbir stil başına çarpan, derlemenin yayımladığı fiyatları yeniden üretmeye devam ederek eklenemez.
Kuralın dürüst hâli dardır: kurtarılan formülde stil doğrudan bir satış fiyatı çarpanı değildir. Bu, stilin önemsiz olduğu ya da bu dört girdinin dışında hiçbir şeyin önemli olmadığı iddiası değildir; formülün sahip olduğu dört girdi hakkında bir iddiadır.
Örnek hesaplama
Örnek uydurma değildir. Elbise, derlemenin kendi tariflerinin en sık kullandığı kalıplardan, kataloğun sıfır parçalı iki dolgu öğesi ve iki gerçek süslemeyle oluşturulmuştur; kumaşı da elbise oluşturucunun kullandığı aynı motorla fiyatlandırılır.

Kalıp

Kalıp

Aksesuar

Aksesuar
Örnek elbisenin nelerden yapıldığı: korsaj ve etek kalıpları ile üzerindeki iki süsleme.
| Satır | Ucuz kumaş | Pahalı kumaş |
|---|---|---|
| Elbise kumaşı | 13 | 103 |
| İki süsleme | 7 | 7 |
| Malzeme maliyeti | 20 | 110 |
Aynı kesim, aynı iki süsleme ve değişen tek şey kumaş: birim fiyatı birkaç kat, fatura birkaç kat. Bu, tek tabloda değer zinciridir: daha pahalı bir kumaş temel değeri ve oyunun ödediği fiyatı yükseltir; aynı kumaş üzerinden elbisenin yapım maliyetini de yükseltir. Tablodaki hiçbir şey bir stil rakamı değildir.
Son satır bu sayfanın gösteremediği satırdır. İşçilik temel değerin gerçek bir girdisidir ve derleme oranını yayımlamaz; bu yüzden örnek kurtarmanın bittiği yerde durur ve hesaplayıcı sayıyı sizden ister. Tablonun altındaki iki etiket, elbisenin fiyatlandırıldığı seviyelerdir: derlemenin siparişlerinin çoğunun istediği kalite 80 ve prestij 15.
Sık yapılan hatalar
Her biri bu sayfanın az önce yanıtladığı bir soruya verilmiş yanlış bir yanıttır ve her biri bir elbise teslim edilmeden önce yeniden okunmaya değer.
Daha pahalı bir kumaş temel değerin malzeme yarısını yükseltir; aynı kumaş üzerinden malzeme maliyetini de. Pahalı, iyi değerle eş anlamlı değildir: bir elbiseyi daha değerli kılan kumaş, onu yaptırmayı da daha pahalı kılan kumaştır.
Kalite tüm temel değeri çarpar; bu yüzden güzel bir kumaştan kötü yapılmış bir elbise yine de içindeki malzemeden ucuza satılır. Hiçbir kumaş 40'lık bir puanı yükseltemez.
Sevimli, Resmi ve Romantik kurtarılan formülde çarpan değildir. Bir stile göre oluşturulan elbiseye, o stili bir araya getirmek ne kadara mal olmuş olursa olsun, bu yüzden daha fazla ödenmez.
80'e satılan bir elbise, 60'a satılanın yanında otomatik olarak daha iyi değildir. Önemli olan iki sayıyı birlikte okuyun, satış fiyatı ve malzeme maliyeti; daha ucuz elbise öne geçebilir.
Bir sipariş bir istek listesine göre tamamlanır; hazır bir elbise gelir ve prestij için satılır. Bir elbise iki sisteme de hizmet edebilir ama ikisi farklı kurallarla puanlanır ve hesaplaşılır; iki hesabı birleştirmek bir planın tutmamaya başlamasının yoludur.
Beşten dördü aynı alışkanlıkla düzelir: maliyeti ve fiyatı birlikte okumak ve elbiseyi değerlendirmeden önce hangi sisteme teslim edileceğine karar vermek.
Sırada ne var
Elbisede ne yanlış giderse gitsin, bir sayfa onu yanıtlar. Hiçbiri bir dizideki adım değildir; önünüzdeki soruna uyanı seçin.
Tasarımı fiyatlandırın ve faturayı taşıyan satırı bulun: en büyük parçalardaki kumaş ya da etek ucuna dolanan şerit. Maliyet tablosu etkeni gösterir ve daha ucuz değişimleri fiyatlandırır.
Çarpan kalite puanıyla, puan da üç girdiyle hareket eder. Başka bir şeyi değiştirmeden önce üçünden hangisinin rakamı aşağı çektiğine bakın.
Satış fiyatı malzeme artı işçiliktir; önce kaliteyle, sonra prestijle çarpılır. Elbiseyi ve iki çarpanı girin, hesaplayıcı oyunun ödediği rakamı oyunun kendi yuvarlama sırasıyla göstersin.
Soruyu tersine çevirin. Prestijinizi, dikebildiğiniz kaliteyi ve harcamayı kabul ettiğiniz tutarı girin; planlayıcı, yapabileceğiniz elbiseler arasında malzeme hesabından sonra en çok altın bırakanı arar.
Amaç bir fiyat değil de bir siluet, kumaş ya da renkse önce tezgâhta oluşturun. Her kalıp, kumaş ve süsleme oyunun puanladığı stil ağırlıklarını taşır; böylece bir değişim dikilmeden önce okunabilir.
Malzeme maliyeti elbisenin yapımına harcanandır; satış fiyatı oyunun onun için ödediğidir. İkisini bir çift olarak okuyun; aradaki fark izlenmeye değer rakamdır ama kârla aynı şey değildir, çünkü işçilik ve elbisenin kendi bonusları onun içindedir. İki araç da aynı elbiseyi alır, yani biri diğerine götürür.
Bu sistemin yanında
Bu sistemin yanındaki sistemler, oyunun eğitimlerinin onları tanıttığı sırayla. İkisi henüz hazır değil; açılmayan bir sayfa vaat etmek yerine cümleyi bağlantısız tutuyorlar.
Eğitim sırasındaki bir sonraki sistem: elbiseler sisteme satılmak yerine tanıştığınız müşterilere hediye edilir; seçimin arkasında her müşterinin kendi tercihleri ve ölçüleri vardır.
Bu sayfa bir sistemin değerini açıkladı. Ekonomi rehberi bütününü ele alır: gelirin nereden geldiği, prestijin ne işe yaradığı ve ikisinin birlikte nasıl yükseldiği.
Hazır elbise bir sistemdir, ekonominin kendisi değil. Bu çizginin altındaki her şey bunlardan biri hakkında bir sayfadır.
Zincir
Hazır bir elbise diğer her elbise gibi yapılır. Bundan önceki dokuz sayfa o iş akışının sıralı hâlidir; altındaki üç araç sonucu fiyatlandırır ya da kontrol eder.
Sorular
Oyuncuların bir elbiseyi teslim etmeden önce sorduğu dört soru; her biri hem oyunun kendi metniyle hem de fiyat zincirinin yaptığı işle yanıtlanıyor.
Bu sayfa hakkında notlar
Sistemin tanımı oyunun kendi yerelleştirme tablosundan alıntılanmıştır (onu açan satır ve sekmesine ad veren satır); ekranın etiketleri de yanlarında alıntılanmıştır. Sipariş sütunu, çözücünün kendi sipariş kayıtlarının bir sayımıdır. Değer zinciri, iki merdiven, fiyat aralığı ve çözümlü örnek, derlemenin katalog ve gereksinim verilerinden bu sitenin motoruyla hesaplanır; bu, elbise oluşturucunun ve satış fiyatı hesaplayıcısının kullandığı aynı aritmetiktir.
Bir girdi bilerek eksik. Derleme işçilik oranını yayımlamaz; bu yüzden bu sayfa hiçbir zaman kendi temel değerini ya da satış fiyatını göstermez: çarpanları gösterir ve sayıyı onu isteyen hesaplayıcıya bırakır.
Bu sayfada olmayan şey bir dükkândır. Dışa aktarımda askı, kuyruk, alıcı tercihi ya da kâr payı yoktur; bu yüzden buradaki hiçbir paragraf böyle bir şeyi anlatmaz. Oyunun ekranı ileride daha fazlasını söylerse, bu sayfa beklentilerden değil o metinden genişletilmelidir.
Bu sayfa, ilk ölçüden bitmiş elbiseye kadar tüm süreci ele alan Dressmaker rehberinin bir bölümüdür.
Tüm Dressmaker rehberlerine göz at
Bu aşamaların nasıl birleştiğini mi merak ediyorsunuz?Dressmaker oynanışı nasıl işliyor