赠送裙装
教学顺序里的下一套系统:裙装不是卖给系统,而是送给已经认识的角色,而每位角色自己的偏好和尺寸,正是选择背后的依据。
《针影裁梦》指南
了解成衣系统和委托有什么不同、该怎么看待裙装的成本与价值,以及一条完成的裙装在出售时,质量与声望为什么重要。
取自 build 25482629。本页所有数字都来自这个版本自己的数据:游戏对这套系统的原文说明、求解器对全部委托要求的统计,以及服装编辑器使用的同一个计价引擎。
它是什么
游戏只用一句话介绍它,而这句话就是全部前提:做不绑定委托的裙装,再出售换取收入和声望。本页从这里开始,而不是从一家店铺开始——因为导出数据里并没有店铺。
“现在,你还可以制作成衣出售,以获得额外收入和声望!”
NonCom/Unlocked
这是解锁提示。成衣并不是开局就能用的功能:它在游戏的教学流程进行到中途时开放,宣布方式与更早的拍照步骤一样。
“点击非委托裙装标签开始制作吧。”
NonCom/OpenTab
它点名的那个标签,就是裙装图鉴打开时所在的标签页,所以成衣和其他裙装是在同一张工作台上做出来的——同样的 pattern、同样的布料、同样的装饰。
以上都是游戏界面的原文。注意这套用词里没有什么:没有货架、没有挂位、没有排队的顾客、没有限时出售、也没有讨价还价。如果本页凭空写出这些,那描述的就是另一款游戏了。
本页关于这套系统用途的所有说法,都出自上面这几行原文。凡是已恢复的数据到此为止的地方——裙装怎么被挂出去、能不能收回、买家想要什么——这份指南也停在那里,并且说明原因。
区别
委托是一份逐条校验的要求清单,而这个版本自己的记录说得出它有多少条:每份委托都带预算,要求条目则以百计。成衣则完全没有要求清单——这就是在谈算术之前,最该先分清的区别。
| 成衣 | 委托 |
|---|---|
| 没有客户要求。裙装是做给系统看的,而不是对着某位具名客户的要求做。 | 来自游戏里 88 份委托之一的要求,每一份都属于某位角色,并处于 TA 故事线的某一步。 |
| 没有需要满足的要求清单,也就没有会失败的那一条。 | 一份逐条校验的要求清单——全部委托加起来共 432 条,分属 10 种类型。 |
| 没有消费上限。做这条裙子花多少钱,由制作者自己决定。 | 88 份委托里有 88 份带预算条目,并对着做这条裙子的实际花费校验。 |
| 作为完成的裙装出售,换到游戏原文所说的“额外收入和声望”。 | 对着要求结案:通过的条件、没通过的条件,以及客户接受或拒绝这次的交付。 |
| 价值来自裙装本身——它花了多少钱、做得有多好,以及制作者的声望。 | 价值来自要求本身:质量数值、Style 分数、成分占比、件数与装饰长度。 |
88
份委托,全部都在这个版本里。每一份都是要求清单而不是一句请求,裙装正是对着这份清单被校验的。
432
条要求,分属 10 种类型。其中绝大多数是 Style 标签——共 238 条——另有 87 条要求质量数值。
80
是大多数委托要求的质量数值:88 份委托里有 67 份这么要求。在委托里,质量不是加分项,而是一道门槛。
右列是本站能统计出来的东西,左列是游戏原文说的东西。成衣不是“没有客户的委托”——它是同一张工作台的第二种用法,而已恢复的资料并不支持两者用同一套标准评分。
决策
三种意图,三扇门。它们没有高下之分:为要求做的裙装和为了卖而做的裙装都成立,游戏是刻意把它们分开的。
委托带着预算和一串要求,裙装通过它们就算完成。把要求交给求解器、对着条目做,校验就是算术而不是感觉。
没有要求、没有预算、没有要过的条目。这时裙装以自己的价值被评判,也就是本页下面全部内容:成本、质量、声望,以及它们算出来的售价。
如果你的目标是领口、布料或颜色,而还不是一条能卖出去的成品裙装,那就先别算钱。在工作台上做,边做边看 Style 分数的变化。
三者可以相遇:为一种目的做的裙装,也可能值得为另一种目的再做一次,这个版本自己的配方里就有用普通图鉴布料解开委托的例子。但一条裙装只会被交到哪套系统、就按哪套系统的规则评分,不会同时算两套。
算术
只有一条链,顺序就是游戏施加的顺序。出售界面按这个顺序列行,售价计算器也按这个顺序相乘,连硬币的取整也一样。
材料
布料加装饰,由给服装编辑器计价的那个引擎来算:布料按每个部位裁出的面积加上每块的一点点费用计价,点状装饰按件计价,路径装饰按米计价。
人工
按拼接的板块数和放置的装饰计费。这个版本没有公布费率,所以本页只画出链条,把数字交给会开口问的计算器。
基础价值
材料加人工:两个不同的和,但有一个共同点——它们都不知道这条裙子的质量是多少、Style 是什么。
质量加成
一半,再加质量分数的百分之一。质量 50 就是干净的 1.00×,对基础价值不做任何改动。
声望加成
每级声望加一个百分点,施加在质量那一步之后,乘的是那一步算出来的数字。
售价
游戏实际支付的钱。出售界面列的就是这些行,所以一条裙装的售价可以被复算,而不是只能估算。
每一步都会先取整成整数硬币,再施加下一步,所以把两个加成一次性乘起来,结果可能和界面上看到的差一枚硬币。售价计算器因此严格按游戏的顺序相乘。
这条链讲的是价值,不是利润。它说的是游戏为一条裙装付多少钱;它不会假装知道这条裙装除了材料之外还花了什么——那是成本单的题目,不是本页的。
材料成本
两张账单,一个总额。材料成本就是这条裙子的用料,仅此而已:质量、售价和声望各有各的行,永远不会混进这一行。
贵材料不是捷径。它抬高了基础价值里“材料”那一半,所以游戏支付的价格更高——而做这条裙子花的钱,也随着同一块布一起变高。用最贵的布做的裙子更值钱,也更花钱,这两个数字必须一起看。
请把这条阶梯当预算看,而不是当排名看。价格顶端的布料按任何已恢复的指标都说不上“更好”——它只是另一种价格不同的布,而委托真正在问的,是它身上带的那些 Style 权重。
质量加成
质量是两个乘数里的第一个,也是制作者在制作过程中唯一能控制的那一个。它不描述裙子的风格或价位,它缩放的是整个基础价值。
乘数从一半起步,所以质量 50 正是裙装刚好按基础价值出售的那一点。低于这条线,裙子卖得比它的材料和人工还少——这是本页最值得读第二遍的一个数字。
这三项输入的权重,会按裙装当初有没有照客户尺寸剪裁而不同,因为没人量过体时,合身度无从评起。这就是为什么两块布完全相同的裙装,可以卖出不同的价钱。
质量指南会逐项讲这三项输入和它们的权重,本页只需要那个乘数。如果一条裙子卖得比预期少,上面那阶梯是第一个该看的地方,计算器里的质量细分是第二个。
声望加成
第二个乘数,也是本页唯一一个来自裙装之外的输入。它在质量之后施加,乘的是质量留下的数字,而游戏原文把“出售”列为它增长的途径之一。
这个版本里的阶梯最高到 51 级。因为加成是百分比而不是固定数额,所以同一级在贵裙子上比在便宜裙子上更值钱。
解锁这套系统的那句话说,成衣能换来额外收入和声望;而上面那个乘数又让每一级声望在下一件出售的裙装上更值钱。正是这个循环,让同一条裙子在一位卖过一阵子的制作者手里明显更值钱。
声望靠什么增长、涨得多快、还开放了什么,属于经济指南的题目,不属于本页。在这里,它就是一个乘数,也是裙装本身唯一改变不了的那个输入。
声望不会让布料变便宜,也不会改变一条裙装做出来花多少钱。它乘的是游戏支付的价格——它对这条链的全部影响就到这里。
边界
这个问题最常见的答案都是错的,因为人们把现实店铺的直觉搬了进来:更可爱的裙子总该卖得更贵。已恢复的公式说的不是这样,而这个区别值得说清楚。
简短回答
不会。已恢复的售价公式里没有任何 Style 项。
这条链只有四个输入:材料、人工、质量、声望。Cute、Formal、Romantic 等等都不在其中,而且不论给哪个 Style 配上乘数,都无法同时复现这个版本公布的那些售价。
这条规则诚实的版本其实很窄:在已恢复的公式里,Style 不是一个直接的售价乘数。这不等于说 Style 不重要,也不等于说那四个输入之外什么都不算——它只是一个关于公式里那四个输入的说法。
示例计算
这个例子不是编的。裙子用的 pattern 是这个版本自己的配方里出现最多的那几个,另外两个空位用图鉴里的零板块 pattern 填充,再放两件真实装饰;布料价格由服装编辑器使用的同一个引擎算出。
| 项目 | 便宜的布 | 贵的布 |
|---|---|---|
| 这条裙子的布料 | 13 | 103 |
| 两件装饰 | 7 | 7 |
| 材料成本 | 20 | 110 |
同样的版型、同样的两件装饰,唯一变化的就是布料:单价是好几倍,账单也是好几倍。一张表就把整条价值链画出来了——更贵的布抬高基础价值和游戏支付的价格,同时也按同一块布抬高做这条裙子花的钱。表里没有任何一个数字来自 Style。
最后一行是本页印不出来的那一行。人工是基础价值里真实的一项,而这个版本没有公布它的费率,所以例子在数据恢复断掉的地方停下,由计算器来问你这个数字。表下面两个标签是这条裙子报价时用的等级:质量 80,也就是这个版本大多数委托要求的数值,以及声望 15。
常见误区
下面每一条,都是把本页刚刚回答过的问题答错的方式,而每一条都值得在裙装出手之前再读一遍。
更贵的布抬高基础价值里材料那一半,也按同一块布抬高材料成本。贵不等于划算:让裙子更值钱的那块布,也正是让做这条裙子更贵的那块布。
质量乘的是整个基础价值,所以一块好布配一条做得糟糕的裙子,售价照样低于它的材料。没有哪种布能把 40 分的质量抬起来。
Cute、Formal、Romantic 在已恢复的公式里不是乘数。照着某个 Style 做出来的裙子,不会因为穿着它而多拿钱,无论凑出这个 Style 花了多少。
卖 80 的裙子,并不自动就是旁边那条卖 60 的更好。把真正该一起看的两个数字——售价和材料成本——放在一起读,便宜那条完全可能胜出。
委托是对着要求结案的;成衣是为了收入和声望卖出去的。同一条裙子可以服务任何一边,但两边用的是不同的评分与结算规则,把两笔账混在一起,计划就会开始算不平。
五条里有四条靠同一个习惯就能避免:把成本和售价放在一起读,并且在评判之前先确定这条裙子要交给哪套系统。
接下来做什么
不管这条裙子哪里不对,都有一个页面能回答。下面几条不是流程里的步骤——挑跟你眼前问题对应的那一条。
给方案计价,找出真正撑起账单的那一行:最大板块上的布料,还是绕下摆铺的一圈装饰。成本单会点名成本驱动,并给更便宜的替换方案报出价格。
乘数跟着质量分数走,而分数由三项输入决定。先看清是哪一项把数字压住了,再动别的。
售价是材料加人工,再乘质量、再乘声望。把裙装和这两个乘数输进去,计算器就会按游戏自己的取整顺序,把游戏实际支付的数字算出来。
如果目标是廓形、布料或颜色,而不是价格,那就先在工作台上做。每个 pattern、每块布、每件装饰都带着游戏用来评分的 Style 权重,所以换什么都能在缝之前先读到结果。
它旁边的系统
以下是紧挨着这套系统的几个系统,顺序就是游戏自己的教学顺序。其中两套还没做出来,所以它们保留句子、但不给链接,而不是承诺一个打不开的页面。
教学顺序里的下一套系统:裙装不是卖给系统,而是送给已经认识的角色,而每位角色自己的偏好和尺寸,正是选择背后的依据。
本页讲的是其中一套系统的价值;经济指南讲的是全部:收入从哪来、声望有什么用,以及两者如何一起往上走。
成衣是一套系统,而不是整个经济。这一行以下,每个页面只讲其中一套。
流程链
成衣和所有其他裙装的做法完全一样。前面那九个页面就是这条流程,按顺序排列;下面三个工具则负责给结果计价或校验。
本页说明
关于这套系统的描述,引自游戏自己的本地化文本——解锁的那一句,以及点名标签的那一句——界面标签同样是原文引用。委托那一列是对求解器保存的委托记录的统计。价值链条、两条阶梯、价格区间和示例计算,全部由本站引擎根据这个版本的图鉴和要求数据算出,用的就是服装编辑器和售价计算器运行的同一套算术。
有一项输入是刻意缺失的。这个版本没有公布人工费率,所以本页从不自己印出基础价值或售价:它只印乘数,把数字交给会开口问的计算器。
本页没有写的东西是一家店铺。导出数据里没有货架、没有排队、没有买家偏好、也没有加价,所以这里不会有任何一段去描述它们。如果游戏界面日后提供了更多原文,本页应当据那段文字扩展,而不是据猜测。
本页是《针影裁梦》指南中的一章,那套指南覆盖了从第一次量体到交出裙子的整个过程。