材料成本
做一条裙子要花多少
售价不等于材料费,两者之间的空隙正是这个页面要说的事。面料和辅料是从钱包里掏出去的;人工抬高裙子的价值,却不是在工作台上付出去的一笔钱。用售价减去前者,才能看出这条裙子值不值得反复做。
如果上面那张账单是从别的工具带着一个数字进来的,那这个数字就是整条裙子的材料部分——而把面料和辅料加总起来的地方,正是它原来那张单子。
《针影裁梦》估价单
估算一条裙子的售价,把它和材料费放在一起比较,并看清这条裙子能为你接下来的采购增加多少硬币。
游戏自己的出售链路 · 材料与人工 · 质量与声望 · 按游戏的顺序逐步取整游戏版本 25482629
模式
输入
材料费和人工是两项加成的作用对象。质量和声望则是游戏出售界面额外叠上去的两个数字。
这是准备上架出售的裙子吗?
这条裙子从哪来
没有载入裙子——这是一张靠手填数字算出来的单子,你描述什么它就报什么价。
游戏会按拼接的每一个裁片、放置的每一个配饰收取人工。这个费率不在本版本的数据里,所以请你按自己出售界面上的数字填——没有它,这张单子不会给出价格。
每升一级,售价再加一个百分点。
预估售价
等一个人工数字
手里没有人工这个数字,页面就拒绝给出售价。填入这条裙子耗掉的人工,或者载入一条自带人工的裙子,总数就会出来。
游戏是按整枚硬币结账的,所以这个数字是按游戏的取整方式取整后的结果,不是对它的估算。
净赚硬币
售价是进账的部分,材料费是把它做出来花掉的部分,两者之差才是这个页面真正要算的东西。
净赚硬币
未知
售价减去买材料花掉的硬币。人工会影响裙子的价值,但这里不把它当成另一笔你实际支付的硬币开销。
这个收益是拿材料费来衡量的。便宜裙子可能比例更高,但实际加进钱包的硬币仍然可能比贵裙子少。
等一个人工数字
这个差额要从售价读出来,而目前还没有售价。填入这条裙子耗掉的人工,三行就都会填上。
已验证计算跑的是游戏自己的那条链路,取整顺序也照游戏来。材料、人工、质量和声望是你填进去的数字,它们之间的算法是已还原的那一套。
价格构成
游戏自己的出售界面会上这几行,这里就按它的顺序一行行列出来。
材料
这条裙子用掉的面料和辅料花了多少。
0
人工需要填入人工
按拼接的裁片和放置的配饰计费,游戏在这里是按整枚硬币结算的。
未知
基础价值
材料加人工。下面两项加成都是在这个数字上依次相乘的。
未知
质量加成(%)
质量 80 把基础价值从 1.00× 抬到 1.30×——也就是游戏用百分比显示的那项加成。
×1.30
130%
声望加成(%)
声望 0 再乘上质量加成之后剩下的部分:1.00×。之后每升一级还会再加一个百分点。
×1.00
100%
售价
未知
这两项加成在这条裙子上各值多少
游戏是每一步都结算一次,而不是最后总算,所以每一层加成都先取整成整枚硬币,再乘下一层。这也是这几行必须按这个顺序相乘的原因。
质量输入与拆解
质量是在剪裁和缝制的过程中评出来的,而且权重并不固定:这条裙子有没有按客户尺寸来做,权重就不一样。
质量 = 0.40 × 纱向 + 0.60 × 缝纫精度
上面那项质量加成就是拿这个数字乘出来的。
目前你这套质量算法里权重最大的一项是缝纫精度,占 60%。
声望的影响
声望改变的不是裙子,而是游戏为它付多少钱。这里是同一条裙子在你当前等级两边的报价。
声望加成(%)
×1.00
本版本的声望阶梯最高到 51 级。这条裙子在你的存档里还够不到的等级也会照价算出来,方便你看它将来值多少。
同一条裙子的其它声望等级
假设推演
裙子不动,只把这两个数字之一挪一挪,看价格怎么走。
质量 80 → 88
还没有价格,没什么可解释的。
声望 0 → 8
还没有价格,没什么可解释的。
填入人工后,这段对比就会填上。
两边都是同一条裙子,一次只动一项,用硬币计差。
质量加成(%)
填入人工后,这段对比就会填上。
声望加成(%)
填入人工后,这段对比就会填上。
填入人工后,这项对比就会出现。
售价与材料费
大家看一条裙子时最常拿来比的两个数字,并排放一起。
这里只比较两个数字:这条裙子能卖多少,以及它的面料和辅料花了多少。人工不算在材料费里,游戏也可能因为其它机制付得比售价更多,所以这是一次对比,而不是利润。
改进这条裙子
推动这个数字的几个办法,其中一种是先别再花钱。
怎么提高纱向、合身度或缝纫精度,属于剪裁和缝制的问题,不是价格的问题,而这几个方向的攻略本站还没做。
计算方式
这张单子不做估算。它跑的就是游戏跑的那四行,顺序也一样,并且把每一行都摆给你看。
材料成本
售价不等于材料费,两者之间的空隙正是这个页面要说的事。面料和辅料是从钱包里掏出去的;人工抬高裙子的价值,却不是在工作台上付出去的一笔钱。用售价减去前者,才能看出这条裙子值不值得反复做。
如果上面那张账单是从别的工具带着一个数字进来的,那这个数字就是整条裙子的材料部分——而把面料和辅料加总起来的地方,正是它原来那张单子。
上架出售
委托支付的是它提出的要求。做来卖的裙子只要卖得比材料费高就行,而凑钱时大部分硬币正是从这个循环里来的——它和上面那张单子走的是同一条链路。
在这个循环里哪些裙子值得做,是关于循环本身的问题:什么卖得动,以及一直做下去要花多少。
攒钱目标
售价回答的是一条裙子能卖多少,目标回答的是你需要几条。钱包里已有的硬币、想买的东西的价格、以及账单里这条裙子净赚多少,这三个数字就够算了。
件数重复的是一条裙子的收益,而不是预测每一次出售,所以它是推算。它背后的整套经济体系,从声望收入到委托报酬,在别处另有说明。
常见问题
游戏的出售界面会先算出一个基础价值,再乘上两项加成。基础价值是材料费加上这条裙子耗掉的人工;第一项加成来自质量,第二项来自你的声望等级。这个页面跑的就是同一条链路、同一套取整方式,所以它给出的总数就是你实际会拿到的总数。
可以,这个页面不依赖工坊也能用。直接填材料费、质量和声望等级,同样能看到完整的价格构成。从连衣裙工坊载入裙子只是省掉你重打一遍面料和辅料,并不会解锁手工填写做不到的事。
质量由纱向、合身度和缝纫精度评分。有客户尺寸时,游戏给它们的权重是 30%、20% 和 50%;没有尺寸时合身度整项不参与,另外两项变成 40% 和 60%。把这三项填进去,页面会替你算出分数,而不是让你自己猜。
游戏会按拼接的每一个裁片、放置的每一个配饰收取人工。这个费率藏在游戏自己的售价接口里,而本版本的数据公开的是这个接口的形状、不是它的数字。所以人工需要你自己填:页面宁可拒绝给出价格,也不会偷偷按 0 算。
声望每升一级给售价加一个百分点,质量加成则随质量一起放大。两者哪个更值,取决于这条裙子现在处在什么位置:质量偏低的裙子上,质量加十点通常推动价格更多;质量已经很高时,往往是把声望抬一截更划算。假设推演那一段是用你自己的数字算出来的,不给笼统结论。
因为声望加成是百分比,而不是固定数额。声望每升一级,加的是这条裙子当前售价的百分之一,所以贵裙子升一级拿到的硬币,会比便宜裙子同等级拿到的多得多。上面那段阶梯就是用你自己的裙子按附近的等级算出来的,所以差别是看得见的,不是泛泛而谈。
这个数字就是净赚硬币,印在售价下面:售价减去材料费。人工会抬高售价,但不是你在工作台上掏出去的硬币,所以不参与相减。如果净赚硬币是负的,说明这条裙子花掉的面料和辅料比它卖出的价还多。
切到「凑够一笔钱」,填入钱包里现有的硬币和想攒到的金额,计划会把差额除以这条裙子的净收益。件数向上取整,并且按推算来说明,因为它重复的是一个数字,而不是预测每一次出售。
接着做点别的
算价、修复,或者开一条新的。这几个做的是不同的事,每个都写清了是哪一件。
备注
《针影裁梦》里一条裙子的售价,是材料费加上它耗掉的人工,再乘质量加成、再乘声望加成。加成往往才是让人意外的部分:质量 50 是干净的 1.00×,对基础价值不做任何改动;质量 80 把它抬高 30%,质量 100 抬高 50%。声望在这之上每级再加一个百分点,所以同一条裙子在声望 20 时明显比声望 5 时更值钱。又因为游戏每一步都按整枚硬币结算,直接把两个百分比乘到一起,结果和界面上看到的售价并不是一回事。
这个数字的另一半,是质量分数本身。它来自纱向、合身度和缝纫精度,按客户尺寸剪裁时权重是 30/20/50,没有量体时是 40/60——没人量过,合身度就无从评起。这也是为什么面料和辅料完全相同的两条裙子,能卖出不同的价钱,也是这个页面把三项输入分开列、而不是只给一个分数的原因。一个售价计算器只有能告诉你下一步该动哪一项才有用,所以假设推演那一段会用你自己的裙子分别按更高的质量和更高的声望报价,并把两种改动的收益都用硬币报出来。
售价只是一半答案,因为面料和辅料是先花钱买来的。一条裙子真正往钱包里加多少,是售价减去它那笔材料费,而这个差额正是攒钱计划的来源:钱包里有多少、想买的东西多少钱、眼下这条裙子净赚多少,三个数字就够估出还要做几件。人工不参与这次相减——它抬高裙子的价值,却不是你在工作台上掏出去的硬币——所以一条裙子可能卖得比材料费高,但若用的是很贵的丝绸,它仍然不是值得反复做的那一条。
售价按数据版本 Build 25482629 测算,该版本没有公布对售价链路的改动。