Spieldaten aus Build 25482629. Die Anweisungen und Schaltflächenbeschriftungen des Bildschirms unten sind aus der offiziellen Lokalisierungstabelle des Spiels zitiert.
Wo er sich einordnet
Das Foto ist der letzte Schritt, bevor das Kleid die Werkstatt verlässt
Der Fotomodus ist kein zweiter Weg, ein Kleid zu machen. Hier wird ein fertiges Kleid betrachtet, festgehalten und dann übergeben.
Nähen
Verzieren
Foto
Rückgabe
Rückblick
Das Spiel führt diesen Schritt mit einem einzigen Satz ein, der erklärt, wozu er da ist: Bevor das Kleid zur Kundin zurückgeht, machst du ein Foto für deine Unterlagen. Alles nach diesem Satz ist Präsentation – die Kamera, die Umgebung und der Auslöser.
Dieser Satz ist auch der Grund, warum der Schritt dem Sinn nach nicht optional ist: Das Foto ist die Aufzeichnung des Kleides, und das Kleid wird danach übergeben. Es bleibt trotzdem ein Betrachtungsschritt, hier wartet also nichts am Kleid selbst auf eine Entscheidung.
Zeitpunkt
Wann du ein Foto machst
Für ein Foto eines fertigen Kleides stell das Kleid zuerst fertig. Die vier Punkte unten beschreiben den Zustand, den das Spiel selbst als abgeschlossen behandelt.
Konstruktion abgeschlossen – jedes Schnittteil ist zusammengesetzt und genäht
Nähen abgeschlossen, einschließlich der letzten Verbindung
Accessoires platziert und angeordnet
Der endgültige Look von vorne, von der Seite und von hinten geprüft
Der Hinweis nach der Accessoire-Phase sagt dasselbe in den Worten des Spiels: weiter dekorieren oder fortfahren, wenn das Kleid fertig ist. In diesem Moment lohnt sich das Foto, denn es zeigt das Kleid so, wie es übergeben wird.
Das Spiel hindert dich nicht daran, den Fotomodus früh zu öffnen, und nichts hier nennt das einen Fehler. Was es kostet, ist die Aufzeichnung: Ein Foto vor dem Dekorieren ist ein Foto eines anderen Kleides.
Vor dem Auslösen
Bereite das Kleid vor, das du wirklich übergeben willst
Zwei Gewohnheiten trennen ein Foto, das sich zu behalten lohnt, von einem, das neu gemacht werden muss: zu wissen, welches Kleid auf der Schneiderpuppe ist, und dem Foto nicht als Urteil zu vertrauen.
Sieh dir das Kleid an, nicht das Foto
Bevor die Kamera ins Spiel kommt, prüfe, ob das Kleid auf der Schneiderpuppe die Version ist, die du im Kopf hast – die richtige Schnittmuster-Kombination, der gewählte Stoff und die platzierten Accessoires. Ein neues Foto kostet einen Klick, ein übergebenes Kleid nicht.
Ein Foto ist keine Prüfung
Ein Kleid kann auf dem Bild genau richtig aussehen und trotzdem eine Regel verfehlen. Die drei häufigsten unsichtbaren Fehler sind eine Stilwertung, der ein paar Punkte fehlen, eine Bortenlänge, die ihr Ziel nie erreicht hat, und ein Qualitätswert, der schon bei der Konstruktion feststand.
Keines dieser drei lässt sich an einem Foto ablesen, deshalb gehört die Prüfung in ein Tool und nicht in dein Auge. Prüfe das Kleid gegen die Regeln des Auftrags, bevor du dich darauf verlässt, wie es aussieht.
Vier Zeilen, zitiert aus dem Tutorial des Spiels, in der Reihenfolge, in der es sie zeigt. Es ist ein kurzer Bildschirm: Winkel anpassen, Umgebung anpassen und auslösen, wenn du zufrieden bist.
1
“Bevor wir das Kleid an unsere Kundin zurückgeben, machen wir ein Foto für unsere Unterlagen.”
Photo/Intro
Der Grund für den Schritt, vom Spiel selbst genannt: Das Foto ist eine Aufzeichnung, bevor das Kleid zurückgeht. Es bestimmt alles Folgende – du dokumentierst ein Kleidungsstück, das schon fertig ist.
2
“Passe den Kamerawinkel mit der Kamerasteuerung an”
Photo/CameraControls
Der Winkel ist das Einzige, was du laut Spiel einstellen sollst. Hier wählst du, welche Seite des Kleides du siehst – deshalb lohnt es sich zuerst zu lernen, wie man um die Schneiderpuppe herumdreht.
3
“Du kannst auch die Umgebung mit den Umgebungseinstellungen anpassen.”
Photo/Environment
Die Umgebung ist einstellbar und vom Kleid getrennt. Eine andere Kulisse ändert das Foto, nie das Kleidungsstück – dasselbe Kleid, zweimal fotografiert, bleibt dasselbe Kleid.
4
“Wenn du mit deiner Aufnahme zufrieden bist, klicke auf Foto aufnehmen.”
Photo/TakePhoto
Der Auslöser ist eine Bestätigung, keine Festlegung: Danach folgt eine Vorschau mit der Wahl, das Foto zu behalten oder neu aufzunehmen. Durch das Drücken wird nichts am Kleid festgeschrieben.
Die Steuerelemente, die der Bildschirm nennt
Kamerasteuerung
Der Kamerawinkel. Darauf zeigt das Tutorial zuerst, und dieses Steuerelement entscheidet, welche Seite des Kleides das Foto zeigt.
Umgebung
Die Umgebung hinter der Schneiderpuppe, durchgeschaltet aus einer Reihe von Kulissen. Betrifft nur die Optik der Aufnahme.
Lichtfarbe
Die Farbe des Lichts in der Szene, auf dieselbe Weise durchgeschaltet. Sie ändert, wie Stofffarben auf dem Foto wirken, aber nichts daran, wie sie gewertet werden.
Sucher
Eine Rahmenhilfe, die du ein- und ausschalten kannst. Nützlich, um das ganze Kleid im Bild zu halten, und sie erscheint in nichts, was du speicherst.
Das sind die Beschriftungen, die das Spiel auf seinem eigenen Bildschirm zeigt, unverändert übernommen statt umbenannt. Die Seite sagt dir nicht, welche Taste oder Geste sie steuert: Das Tutorial nennt das Steuerelement und überlässt die Eingabe dem Spiel, also tut diese Seite das auch – und die Kamera-Hilfeseiten unten kümmern sich um ein Steuerelement, das sich nicht bewegt.
Bildausschnitt
Das ganze Kleid ins Bild nehmen
Ein Foto eines fertigen Kleides ist ein Porträt eines Kleidungsstücks, also ist das Wichtige einfach: Alles vom Ausschnitt bis zum Saum bleibt im Bild.
OberkörperOberteilRockSaum
Ganzes Kleid im Bild
OberkörperOberteilRockSaum
Bildausschnitt am Saum zu eng
Eine Illustration dieser Seite zu den beiden Bildausschnitten, kein Screenshot. Sie zeigt, welcher Teil des Kleides bei einer engen Aufnahme verloren geht; sie ist keine Aussage über die Wertung.
Ein Kleid wird von oben nach unten gelesen, und der Bereich, der zuerst fehlt, ist immer der untere: Ein Rock verliert seinen Saum, und am Saum verläuft eine Pfad-Borte. So weit zurückzugehen, bis der Saum bequem im Bild ist, kostet nichts und ist die eine Änderung, die die meisten Fotos fertiger Kleider verbessert.
Wenn die Kamera nicht weit genug zurückgeht, um das Kleid ganz zu zeigen, ist das eine Frage der Steuerung und nicht des Bildausschnitts – die Zoom-Seite unten ist dafür zuständig.
Winkel
Erst vorne, dann seitlich, dann hinten
Ein einzelnes Foto kann ein Kleidungsstück nicht zeigen. Drei Winkel können es, und die Reihenfolge unten findet Probleme am frühesten.
01
Vorderansicht
Fang hier an. Die Vorderseite trägt die Silhouette, die Schnittmuster-Kombination und den Großteil der Deko, sie zeigt dir also, ob das Kleid das ist, das du entworfen hast.
02
Seitenansicht
Dreh eine Vierteldrehung, um das Profil zu lesen: wie das Oberteil auf den Rock trifft, ob eine Borte durchgehend verläuft und ob das Kleid die Form hat, die du aufbauen wolltest.
03
Rückansicht
Dreh noch einmal für die Rückseite. Rückennähte, hinter der Schneiderpuppe platzierte Deko und alles, was du bei gedrehter Ansicht hinzugefügt hast, siehst du nur von hier.
Diese drei Winkel sind ein Präsentationstipp, keine Regel. Sie sind auch die billigste Prüfung überhaupt: Eine Deko auf der falschen Seite oder eine Borte, die auf halbem Weg endet, fällt meist beim zweiten Winkel auf und wird beim ersten leicht übersehen.
Das Foto ist ein wirklich guter Weg, Deko zu prüfen, und ein wirklich schlechter, um zu entscheiden, dass eine Deko zählt. Die beiden Prüfungen sind getrennt.
Wofür das Foto gut ist
Deko ist klein, und Kleines lässt sich schwer prüfen, solange ein Kleid noch entsteht. Das fertige Kleidungsstück zu drehen und heranzuzoomen ist der Weg, um zu bestätigen, dass das Platzierte dort gelandet ist, wo du es wolltest.
Eine kleine Deko lässt sich prüfen, indem du auf den Bereich zoomst, in dem du sie platziert hast
Einer Pfad-Borte kannst du rund um das Kleid folgen, um zu sehen, ob sie durchgehend verläuft
Eine Deko, die zu fehlen scheint, ist oft auf der abgewandten Seite – dreh, bevor du annimmst, dass sie nicht platziert wurde
Was das Foto nicht entscheiden kann
Ob eine Deko für eine Anforderung zählt, entscheiden die Daten des Kleides, nicht das Bild. Ein Accessoire, das hinter einem anderen verborgen ist, zählt trotzdem, eine Borte, die lang genug aussieht, kann trotzdem zu kurz sein, und kein Zoom ändert etwas daran. Prüfe das Kleid mit dem Prüfer, statt anhand des Fotos zu zählen.
Das ist die nützlichste Grenze auf dieser Seite: Das Foto sagt dir, wo die Dinge sind, und der Prüfer sagt dir, ob sie aufgehen.
Grenze
Was ein Foto ändert und was nicht
Vier Zahlen, von denen ein Spieler erwarten könnte, dass ein Foto sie bewegt, und woher jede tatsächlich kommt. Keine der vier ist das Foto.
Was ein Foto ändert und was nicht
Das Ergebnis
Woher es kommt
Seine tatsächlichen Eingaben
Stilwertung
Das Kleid, nicht das Foto
Schnittmuster
Stoffe
Accessoire-Gewichtungen
Qualität
Die Konstruktion, nicht das Foto
Fadenlauf: 30%
Passform: 20%
Nähgenauigkeit: 50%
Ohne Maße: Fadenlauf 40% und Nähen 60%
Verkaufspreis
Kosten und Boni des Kleides
Materialien
Arbeitslohn
Qualitätsbonus
Prestigebonus
Das Foto selbst
Nur Präsentation
Kamerawinkel
Umgebung und Licht
Bildausschnitt
Was der Schritt ändert
Welche Teile des Kleides du siehst und von welcher Seite
Die Umgebung und die Lichtfarbe der Aufnahme
Die Aufzeichnung: das Foto, das für die Geschichte des Kleides aufbewahrt wird
Die ersten beiden sind Ansichten desselben Kleides, das dritte ist eine Kopie davon. Keines der drei fließt in eine Wertung ein – deshalb ist ein besseres Foto kein besseres Kleid.
Die Qualitätsgewichtungen gehören zum Kleid selbst: Mit Kundenmaßen gewichtet das Spiel Fadenlauf, Passform und Nähgenauigkeit mit 30, 20 und 50; ohne Maße fällt die Passform weg und die anderen beiden werden zu 40 und 60. Das ist die ganze Liste, und ein Foto steht nicht darauf. Stil und die Verkaufskette werden auf ihren eigenen Seiten vollständig erklärt, statt hier wiederholt zu werden.
Zwei Probleme erklären fast jede festhängende Kamera, und beide sind Fragen der Steuerung, nicht des Fotomodus. Sie haben ihre eigenen Hilfeseiten.
Die Ansicht dreht sich nicht
Wenn das Kleid dir zugewandt bleibt, wie auch immer du es ansehen willst, dreht sich die Schneiderpuppe nicht – das ist dasselbe Problem wie überall sonst im Spiel, und es hat seine eigene Seite.
Wenn du nicht weit genug zurückgehen kannst, um das ganze Kleidungsstück ins Bild zu bekommen, oder nicht nah genug herankommst, um eine Deko zu erkennen, liegt es an der Zoomsteuerung und nicht an deinem Bildausschnitt.
Keine der beiden Seiten handelt eigentlich vom Fotografieren. Eine Kamera, die sich richtig verhält, ist im Fotomodus, an der Schneiderpuppe und beim Nähen dieselbe Kamera, also lohnt es sich, die Lösung einmal zu lernen.
Fehlerbehebung
Fünf Dinge, die schiefgehen, bevor das Foto gespeichert ist
Jedes davon hat eine Ursache, die kein Bug ist, und eine Prüfung, die weniger Zeit kostet als ein neues Foto.
1
Das Kleid ist abgeschnitten
Der Bildausschnitt ist enger als das Kleid. Zieh die Kamera zurück, bis der Saum mit Platz zum Rand im Bild ist, und löse dann aus.
2
Du siehst die Rückseite nicht
Die Schneiderpuppe ist dir noch zugewandt. Dreh sie wie in jeder anderen Phase des Spiels – die Kamera hat sich nicht verändert, nur das, was du ansiehst.
3
Eine Deko scheint zu fehlen
Prüfe drei Dinge in dieser Reihenfolge: ob sie überhaupt platziert wurde, ob sie auf der abgewandten Seite der Schneiderpuppe ist und ob sie auf diese Entfernung einfach zu klein ist. Drehen und Zoomen beantworten alle drei.
4
Das Kleid sieht richtig aus, aber der Auftrag scheitert
Der häufigste der fünf und der, den man verstehen sollte: Ein Foto zeigt ein Kleid, und ein Auftrag wird gegen Zahlen geprüft.
5
Das Foto sieht nicht aus wie das Kleid, das du gebaut hast
Bevor du es für falsch hältst, prüfe die vier gewöhnlichen Erklärungen: ob das Kleid auf der Schneiderpuppe das gemeinte ist, in welchem Winkel die Kamera steht, ob jede Deko wirklich platziert wurde und ob die Version, die du ansiehst, die endgültige ist.
Warum ein gut aussehendes Kleid trotzdem an einem Auftrag scheitern kann
Ein Auftrag wird anhand seiner eigenen Anforderungsliste bewertet, und jede dieser Anforderungen wird am Kleid gemessen statt nach Augenmaß beurteilt. Einer Stilwertung können ein paar Punkte fehlen, während das Kleid perfekt wirkt; eine Bortenlänge kann zu kurz sein, obwohl die Borte großzügig aussieht; die Qualität wurde bei der Konstruktion festgelegt und sieht aus jedem Winkel gut aus.
Was der Bildschirm bietet, sobald das Foto gemacht ist
Das Foto öffnet eine Vorschau, statt den Schritt zu beenden, und auf demselben Bildschirm hört das Kleid auf, deins zu sein, und wird zur Lieferung.
Fotovorschau
Die Aufnahme, die du gerade gemacht hast, für sich allein. Das ist der erste Moment, in dem das Kleid als flaches Bild gezeigt wird statt als etwas, das du drehen kannst – deshalb erkennt man einen falschen Winkel hier leichter als an der Schneiderpuppe.
Speichern
Behält die Aufnahme. Das gespeicherte Foto kommt in die Geschichte des Kleides, also ist dies die Schaltfläche, mit der der Schritt als erledigt zählt.
Foto wiederholen
Kehrt zur Kamera zurück, ohne etwas zu behalten. Durch das Wiederholen geht nichts verloren – das Kleid bleibt unberührt und die Einstellungen bleiben, wie du sie gelassen hast.
Kleid verkaufen
Die Übergabeaktion auf demselben Bildschirm: Sie zeigt die Verkaufszeilen unten an und schließt das Kleid ab. Das Foto ist dann bereits gemacht, der Verkauf hängt also nie davon ab, welche Aufnahme du behalten hast.
Der Auslöser selbst ist nicht die Entscheidung. Die Vorschau ist es: Aufnahme behalten oder wiederholen und neu fotografieren. Erst wenn das Foto feststeht, bietet der Bildschirm die Übergabeaktionen an, und die sind es, die das Kleid abschließen.
Die Abschlussaktionen
Auftrag abschließen
Weiterarbeiten
Kleid verschenken
Kleid-Verlauf
Derselbe Bildschirm berechnet den Preis des Kleides
Der Fotobildschirm trägt auch den Verkauf und zeigt dieselben Zeilen wie der Verkaufsbildschirm des Spiels. Diese Zeilen sind Rechnungen mit den Kosten des Kleides, seiner Qualität und deiner Prestigestufe – deshalb taucht das Foto nicht darunter auf.
Mit dem Foto ist der Zehn-Schritte-Ablauf abgeschlossen: messen, einstellen, entwerfen, kaufen, zuschneiden, zusammensetzen, nähen, dekorieren, fotografieren. Was nach dem Foto kommt, ist kein Schritt mehr bei der Herstellung eines Kleides.
Kleider ohne Auftrag
In der Tutorial-Reihenfolge des Spiels ist der Schritt nach dem Foto die Freischaltung, mit der du Kleider von der Stange statt nach Auftrag machen kannst – eine andere Art, dieselbe Werkstatt zu nutzen, keine spätere Phase dieses Kleides.
Das Verschenken kommt im Tutorial an derselben Stelle und macht aus fertigen Kleidern etwas anderes als Bezahlung. Es ist ein System neben dem Ablauf, nicht danach.
Keiner der beiden Guides ist bisher veröffentlicht. Die beiden Karten behalten den Satz und lassen den Link weg, bis es so weit ist, damit hier nichts eine Seite verspricht, die es nicht gibt.
Der Fotomodus ist der Schritt, den Dressmaker spielt, nachdem ein Kleid fertig ist und bevor es zur Kundin zurückgeht. Das Spiel nennt seinen Zweck in einer Zeile: Das Foto wird für deine Unterlagen gemacht. Der Bildschirm tut dann drei Dinge. Er passt den Kamerawinkel an, sodass du wählst, welche Seite des Kleides das Foto zeigt. Er passt Umgebung und Lichtfarbe an, die die Aufnahme verändern und nicht das Kleidungsstück. Er bietet eine zuschaltbare Rahmenhilfe und einen Auslöser, der eine Vorschau mit „Speichern“ und „Foto wiederholen“ öffnet. Sobald die Aufnahme feststeht, trägt derselbe Bildschirm die Übergabeaktionen – „Auftrag abschließen“, „Weiterarbeiten“ oder „Kleid verschenken“ – und zeigt die Verkaufsaufschlüsselung aus Materialien, Arbeitslohn, einem Qualitätsbonus und einem Prestigebonus.
Was die Seite nicht tut, ist dir zu sagen, welche Taste die Kamera dreht oder wie viele Mausrad-Rasten sie zoomen. Das Tutorial des Spiels nennt die Steuerelemente und überlässt die Eingabe dem Spiel, also nennt diese Seite sie auf dieselbe Weise und schickt eine Kamera, die sich nicht bewegt, zu den Hilfeseiten, statt zu raten.
Warum die Grenze wichtig ist: Ein Kleid wird von Systemen bewertet, die schon feststanden, bevor die Kamera herauskam. Der Stil ergibt sich aus Schnittmustern, Stoffen und Accessoire-Gewichtungen. Die Qualität ergibt sich aus Fadenlauf, Passform und Nähgenauigkeit, gewichtet mit 30, 20 und 50 bei Kundenmaßen und 40 und 60 ohne. Der Verkaufspreis ergibt sich aus Materialien und Arbeitslohn, skaliert durch Qualitäts- und Prestigebonus. Ein Foto ist keine dieser Eingaben – es ist Präsentation, und Präsentation lohnt sich gerade deshalb, weil sie der einzige Teil des fertigen Kleides ist, den du noch ändern kannst.
Dies ist einer der Gameplay-Guides, die zusammen den Dressmaker-Guide bilden.