Kleider verschenken
Das nächste System in der Tutorial-Reihenfolge: Kleider, die man den bereits bekannten Kundinnen schenkt, statt sie an das System zu verkaufen, mit den eigenen Vorlieben und Maßen jeder Kundin hinter der Wahl.
Dressmaker-Guide
Erfahre, wie sich das Konfektionssystem von Aufträgen unterscheidet, wie du über Kosten und Wert eines Kleids nachdenken solltest und warum Qualität und Prestige zählen, wenn ein fertiges Kleid verkauft wird.
Ermittelt aus Version 25482629. Jede Zahl auf dieser Seite stammt aus den eigenen Daten des Builds: dem Spieltext zu diesem System, der Zählung seiner Aufträge durch den Löser und der Preis-Engine, die der Kleid-Baukasten verwendet.
Was es ist
Das Spiel stellt dieses System in einer einzigen Zeile vor, und diese Zeile ist die ganze Prämisse: Kleider außerhalb eines Auftrags machen und sie dann für Einkommen und Prestige verkaufen. Die Seite beginnt dort und nicht mit einem Laden, denn ein Laden kommt im Export nicht vor.
“Du kannst jetzt auch Konfektionskleider machen, die du für zusätzliches Einkommen und Prestige verkaufen kannst!”
NonCom/Unlocked
Die Freischaltzeile. Konfektion ist nicht ab der ersten Minute verfügbar: Sie kommt mitten in den Tutorials des Spiels hinzu und wird so angekündigt wie zuvor der Fotoschritt.
“Klicke auf den Reiter für Kleider ohne Auftrag, um zu beginnen.”
NonCom/OpenTab
Der genannte Reiter ist derjenige, in dem sich der Kleiderkatalog öffnet – ein Konfektionskleid wird also auf derselben Werkbank gebaut wie alles andere: dieselben Schnittmuster, derselbe Stoff, dieselben Verzierungen.
Zitiert so, wie das Spiel sie anzeigt. Achte darauf, was dieses Vokabular nicht enthält: kein Regal, keinen Ständerplatz, keine Kundenschlange, keinen zeitlich begrenzten Verkauf, kein Feilschen. Eine Seite, die all das erfände, würde ein anderes Spiel beschreiben.
Alles, was diese Seite über den Zweck des Systems sagt, stammt aus diesen Zeilen. Wo das wiedergewonnene Material endet – wie ein Kleid angeboten wird, ob es zurückgehalten werden kann, was eine Käuferin will –, endet auch dieser Ratgeber und sagt das offen.
Der Unterschied
Ein Auftrag ist eine Vorgabe, die Zeile für Zeile geprüft wird, und die eigenen Aufzeichnungen des Builds sagen, wie viele Zeilen es sind: Jeder Auftrag hat ein Budget, und die Anforderungszeilen gehen in die Hunderte. Ein Konfektionskleid hat überhaupt keinen Auftrag – und genau diesen Unterschied sollte man vor der Rechnung klären.
| Konfektion | Auftrag |
|---|---|
| Kein Kundinnenauftrag. Das Kleid wird für das System gemacht, nicht nach den Anforderungen einer namentlich genannten Kundin. | Ein Auftrag aus einem der 88 Aufträge des Spiels, die jeweils zu einer Figur und einem Schritt ihrer Geschichte gehören. |
| Keine Anforderungsliste zu erfüllen und keine Zeile, an der man scheitert. | Eine Liste von Anforderungszeilen – im ganzen Build 432, aus 10 Arten, einzeln geprüft. |
| Keine Ausgabengrenze. Was das Kleid in der Herstellung kostet, entscheidet, wer es macht. | Aufträge mit Budgetzeile: 88 von 88, gemessen an den Herstellungskosten des Kleids. |
| Als fertiges Kleid verkauft, für das, was die Spielzeile zusätzliches Einkommen und Prestige nennt. | Am Auftrag gemessen abgeschlossen: Zeilen, die bestehen, Zeilen, die es nicht tun, und ein Abschluss, den die Kundin annimmt oder ablehnt. |
| Der Wert kommt vom Kleid selbst – was es gekostet hat, wie gut es gemacht wurde und das Prestige der Person, die es gemacht hat. | Der Wert ist das Ziel des Auftrags: ein Qualitätswert, Stilwerte, Zusammensetzungsanteile, Anzahlen und Bortenlängen. |
88
Aufträge im Build. Jeder ist eher eine Anforderungsliste als eine Bitte, und an dieser Liste wird das Kleid gemessen.
432
Anforderungszeilen in diesen Aufträgen, aus 10 Arten. Stil-Tags machen den Großteil aus – 238 Zeilen –, und 87 verlangen einen Qualitätswert.
80
ist der Qualitätswert, den die meisten Aufträge verlangen: 67 von 88. Bei Auftragsarbeit ist Qualität keine Nettigkeit, sondern eine Schranke.
Lies die rechte Spalte als das, was die Seite zählen kann, und die linke als das, was die Spielzeile selbst sagt. Konfektion ist nicht „Aufträge ohne Kundin“ – sie ist eine zweite Verwendung derselben Werkbank, und nichts im wiedergewonnenen Material deutet darauf hin, dass beide gleich bewertet werden.
Die Entscheidung
Drei Absichten, drei Türen. Sie sind nicht gewichtet: Ein Kleid für einen Auftrag und ein Kleid zum Verkaufen sind beide legitim, und das Spiel hält sie absichtlich getrennt.
Ein Auftrag bringt eine Vorgabe mit Budget und einer Reihe von Anforderungen mit und ist erledigt, wenn das Kleid sie besteht. Bring den Auftrag zum Löser, bau entlang der Zeilen, und das Prüfen wird zur Rechnung statt zur Meinungsfrage.
Kein Auftrag, kein Budget, keine Zeilen zu bestehen. Das Kleid wird stattdessen nach seinem eigenen Wert beurteilt – und genau dorthin geht der Rest dieser Seite: Kosten, Qualität, Prestige und der Preis, der daraus entsteht.
Geht es um einen Ausschnitt, einen Stoff oder eine Farbe statt um ein fertiges, verkäufliches Kleid, bepreise noch nichts. Bau auf der Werkbank und lies die Stilwerte, während sie sich bewegen.
Die drei können sich treffen: Ein Kleid, das für einen Zweck gebaut wurde, kann sich auch für einen anderen lohnen, und die eigenen Rezepte des Builds zeigen Aufträge, die mit gewöhnlichem Katalogstoff gelöst wurden. Aber ein Kleid wird nach dem System bewertet, dem es übergeben wird, nicht nach beiden gleichzeitig.
Die Rechnung
Eine Kette, in der Reihenfolge, in der das Spiel sie anwendet. Der Verkaufsbildschirm zeigt seine Zeilen in dieser Reihenfolge, und der Verkaufspreis-Rechner multipliziert in dieser Reihenfolge – Münzen inklusive.
Materialien
Stoff und Verzierungen, bepreist von derselben Engine wie im Kleid-Baukasten: Stoff nach der Fläche, die jedes Schnittteil schneidet, plus eine kleine Gebühr pro Schnittteil, eine Punktverzierung pro Stück, eine Linienborte pro Meter.
Arbeit
Berechnet für die zusammengefügten Schnittteile und die platzierten Verzierungen. Der Build veröffentlicht den Satz nicht – deshalb zeigt diese Seite eine Kette, und ein Rechner fragt dich nach der Zahl.
Grundwert
Material plus Arbeit: zwei verschiedene Summen mit einer Gemeinsamkeit. Keine von beiden weiß, welche Qualität das Kleid erreicht hat oder welchen Stil es trägt.
Qualitätsbonus
Die Hälfte plus ein Hundertstel des Qualitätswerts. Qualität 50 ergibt glatt 1,00× und lässt den Grundwert genau dort, wo er war.
Prestigebonus
Ein Prozent pro Prestigestufe, angewendet nach dem Qualitätsschritt und auf das, was dieser Schritt ergeben hat.
Verkaufspreis
Was das Spiel zahlt. Der Verkaufsbildschirm zeigt genau diese Zeilen – deshalb lässt sich der Preis eines Kleids nachrechnen statt nur schätzen.
Jeder Schritt wird auf ganze Münzen gerundet, bevor der nächste angewendet wird. Multipliziert man beide Boni in einem Zug, kann man daher eine Münze neben dem landen, was der Bildschirm zeigt. Aus diesem Grund multipliziert der Rechner in der Reihenfolge des Spiels.
Die Kette beschreibt Wert, nicht Gewinn. Sie sagt, was das Spiel für ein Kleid zahlt; sie tut nicht so, als wüsste sie, was das Kleid über das darin verarbeitete Material hinaus gekostet hat – das ist Thema der Kostenaufstellung, nicht dieser Seite.
Materialkosten
Zwei Rechnungen und eine Summe. Materialkosten sind das, woraus das Kleid besteht, und sonst nichts: Qualität, Verkaufspreis und Prestige werden in eigenen Zeilen beantwortet und nie in diese gemischt.
Teures Material ist keine Abkürzung. Es erhöht die Materialhälfte des Grundwerts, sodass der Preis steigt, den das Spiel zahlt – und mit demselben Stoff steigt auch das Geld, das die Herstellung des Kleids gekostet hat. Ein Kleid aus dem teuersten Stoff ist mehr wert und kostet mehr, und beide Zahlen müssen zusammen gelesen werden.
Lies diese Leiter als Budget, nicht als Rangliste. Ein Stoff am oberen Ende ist nach keinem wiedergewonnenen Maßstab „besserer“ Stoff – er ist ein anderer Stoff zu einem anderen Preis, und nach den Stilgewichten, die er trägt, fragen Aufträge.
Qualitätsbonus
Qualität ist der erste der beiden Multiplikatoren und derjenige, den man beim Bauen des Kleids selbst in der Hand hat. Sie sagt nichts über Stil oder Preisklasse des Kleids – sie skaliert den gesamten Grundwert.
Der Multiplikator beginnt bei der Hälfte, sodass Qualität 50 der Punkt ist, an dem ein Kleid genau für seinen Grundwert verkauft wird. Darunter verkauft sich das Kleid für weniger als Material und Arbeit – die eine Zahl auf dieser Seite, die man zweimal lesen sollte.
Die drei Eingaben werden unterschiedlich gewichtet, je nachdem, ob das Kleid nach den Maßen einer Kundin zugeschnitten wurde, denn Passform lässt sich nicht bewerten, wenn niemand vermessen wurde. Deshalb können zwei Kleider aus identischem Stoff für unterschiedliches Geld verkauft werden.
Der Qualitätsratgeber geht die drei Eingaben und ihre Gewichte durch; diese Seite braucht von ihm nur den Multiplikator. Wenn sich ein Kleid für weniger als erwartet verkauft, ist die Leiter oben die erste Anlaufstelle und die Qualitätsaufschlüsselung des Rechners die zweite.
Prestigebonus
Der zweite Multiplikator und der einzige auf dieser Seite, der von außerhalb des Kleids kommt. Er gilt nach der Qualität, auf das, was die Qualität übrig ließ, und die Spielzeile nennt das Verkaufen als einen der Wege, wie er wächst.
Die Leiter reicht in diesem Build bis Stufe 51. Weil der Bonus ein Prozentsatz und keine feste Summe ist, ist eine Stufe bei einem teuren Kleid mehr wert als bei einem billigen.
Die Zeile, die dieses System freischaltet, verspricht zusätzliches Einkommen und Prestige durch Konfektionskleider, und der Multiplikator oben macht dann jede dieser Stufen beim nächsten verkauften Kleid mehr wert. Diese Schleife ist der Grund, warum dasselbe Kleid für jemanden, der schon eine Weile verkauft, spürbar mehr wert ist.
Was Prestige erhöht, wie schnell und was es sonst noch öffnet, gehört in den Wirtschaftsratgeber und nicht auf diese Seite. Hier ist es ein Multiplikator und die eine Eingabe, die ein Kleid nicht ändern kann.
Prestige macht Stoff nicht billiger und ändert nicht, was ein Kleid in der Herstellung kostet. Es multipliziert den Preis, den das Spiel zahlt – und das ist seine gesamte Wirkung in dieser Kette.
Die Grenze
Diese Frage wird meist falsch beantwortet, weil man den Instinkt aus einem echten Laden mitbringt: Das niedlichere Kleid verkauft sich doch sicher besser. Die wiedergewonnene Formel sagt etwas anderes, und dieser Unterschied verdient es, klar ausgesprochen zu werden.
Kurze Antwort
Nein. In der wiedergewonnenen Verkaufspreisformel gibt es keinen Stil-Term.
Die Kette hat vier Eingaben: Material, Arbeit, Qualität und Prestige. Niedlich, Formell, Romantisch und der Rest gehören nicht dazu, und kein Multiplikator pro Stil ließe sich so einpassen, dass die vom Build veröffentlichten Preise weiterhin reproduziert würden.
Die ehrliche Fassung der Regel ist eng: Stil ist in der wiedergewonnenen Formel kein direkter Multiplikator für den Verkaufspreis. Das ist keine Behauptung, dass Stil unwichtig wäre, und auch keine, dass außerhalb dieser vier Eingaben nichts zählt – es ist eine Aussage über die vier Eingaben, die die Formel hat.
Beispielrechnung
Das Beispiel ist nicht erfunden. Das Kleid besteht aus den Schnittmustern, die die eigenen Rezepte des Builds am häufigsten verwenden, mit den zwei Platzhaltern ohne Schnittteile aus dem Katalog und zwei echten Verzierungen, und sein Stoff wird von derselben Engine bepreist, mit der der Kleid-Baukasten rechnet.
| Zeile | Günstiger Stoff | Teurer Stoff |
|---|---|---|
| Stoff für das Kleid | 13 | 103 |
| Die zwei Verzierungen | 7 | 7 |
| Materialkosten | 20 | 110 |
Gleicher Schnitt, dieselben zwei Verzierungen, und das Einzige, was sich geändert hat, ist der Stoff: ein Mehrfaches des Preises pro Einheit, ein Mehrfaches der Rechnung. Das ist die Wertkette in einer Tabelle – ein teurerer Stoff hebt den Grundwert und den Preis, den das Spiel zahlt, und er hebt um genau denselben Stoff, was das Kleid in der Herstellung gekostet hat. Nichts in der Tabelle ist ein Stilwert.
Die letzte Zeile ist diejenige, die diese Seite nicht angeben kann. Arbeit ist eine echte Eingabe für den Grundwert, und der Build veröffentlicht ihren Satz nicht – also endet das Beispiel dort, wo die Rekonstruktion endet, und der Rechner fragt dich nach der Zahl. Die beiden Marken unter der Tabelle sind die Stufen, mit denen das Kleid bepreist wird: Qualität 80, der Wert, den die meisten Aufträge des Builds verlangen, und Prestige 15.
Häufige Fehler
Jeder davon ist eine falsche Antwort auf eine Frage, die diese Seite gerade beantwortet hat, und jeder lohnt ein zweites Lesen, bevor ein Kleid übergeben wird.
Ein teurerer Stoff hebt die Materialhälfte des Grundwerts – und die Materialkosten um denselben Stoff. Teuer ist kein Synonym für guten Wert: Der Stoff, der ein Kleid mehr wert macht, ist auch der Stoff, der seine Herstellung teurer macht.
Qualität multipliziert den gesamten Grundwert, also verkauft sich ein schlecht gemachtes Kleid aus feinem Stoff trotzdem für weniger als das Material darin. Kein Stoff kann einen Wert von 40 anheben.
Niedlich, Formell und Romantisch sind in der wiedergewonnenen Formel keine Multiplikatoren. Ein Kleid, das auf einen Stil hin gebaut wurde, wird dafür nicht besser bezahlt, egal wie viel es gekostet hat, diesen Stil zusammenzustellen.
Ein Kleid, das für 80 verkauft wird, ist neben einem für 60 nicht automatisch das bessere. Lies die beiden Zahlen, die zählen, zusammen – Verkaufspreis und Materialkosten –, und das günstigere Kleid kann vorne liegen.
Ein Auftrag wird an einer Vorgabe gemessen abgeschlossen; ein Konfektionskleid wird für Einkommen und Prestige verkauft. Ein Kleid kann jedem der beiden Systeme dienen, aber sie werden nach unterschiedlichen Regeln bewertet und abgerechnet – und wer beide Konten zusammenlegt, bekommt einen Plan, der nicht mehr aufgeht.
Vier der fünf heilt dieselbe Gewohnheit: Kosten und Preis zusammen lesen und entscheiden, welchem System das Kleid übergeben wird, bevor man es beurteilt.
Wie es weitergeht
Was auch immer mit dem Kleid nicht stimmt, eine Seite beantwortet es. Keine davon ist ein Schritt in einer Abfolge – nimm die, die zum Problem vor dir passt.
Bepreise den Entwurf und finde die Zeile, die die Rechnung trägt: den Stoff auf den größten Schnittteilen oder die Borte rund um den Saum. Die Kostenaufstellung nennt den Treiber und bepreist die günstigeren Tauschoptionen.
Der Multiplikator folgt dem Qualitätswert, und der Wert folgt drei Eingaben. Sieh nach, welche der drei die Zahl drückt, bevor du irgendetwas anderes änderst.
Der Verkaufspreis ist Material plus Arbeit, multipliziert mit Qualität und dann mit Prestige. Gib das Kleid und die zwei Multiplikatoren ein, und der Rechner zeigt die Zahl, die das Spiel zahlt – in der Rundungsreihenfolge des Spiels.
Geht es um eine Silhouette, einen Stoff oder eine Farbe statt um einen Preis, bau es zuerst auf der Werkbank. Jedes Schnittmuster, jeder Stoff und jede Verzierung trägt die Stilgewichte, die das Spiel bewertet – ein Tausch lässt sich also lesen, bevor er genäht wird.
Materialkosten sind das, was die Herstellung des Kleids gekostet hat; der Verkaufspreis ist das, was das Spiel dafür zahlt. Lies sie als Paar – die Differenz zwischen ihnen ist die Zahl, die man im Auge behalten sollte, und sie ist nicht dasselbe wie Gewinn, weil Arbeit und die eigenen Boni des Kleids darin stecken. Beide Tools nehmen dasselbe Kleid, eins führt also zum anderen.
Neben diesem System
Die Systeme neben diesem, in der Reihenfolge, in der die Tutorials des Spiels sie vorstellen. Zwei davon sind noch nicht gebaut, und sie behalten den Satz ohne Link, statt eine Seite zu versprechen, die sich nicht öffnet.
Das nächste System in der Tutorial-Reihenfolge: Kleider, die man den bereits bekannten Kundinnen schenkt, statt sie an das System zu verkaufen, mit den eigenen Vorlieben und Maßen jeder Kundin hinter der Wahl.
Diese Seite hat den Wert eines Systems erklärt. Der Wirtschaftsratgeber nimmt das Ganze: woher Einkommen kommt, wofür Prestige da ist und wie beide gemeinsam steigen.
Konfektion ist ein System, nicht die Wirtschaft. Alles unterhalb dieser Linie ist eine Seite über eines davon.
Die Kette
Ein Konfektionskleid wird so gemacht wie jedes andere Kleid. Die neun Seiten vor dieser sind dieser Ablauf in Reihenfolge, und die drei Tools darunter bepreisen oder prüfen das Ergebnis.
Hinweise zu dieser Seite
Die Beschreibung des Systems ist aus der eigenen Lokalisierungstabelle des Spiels zitiert – der Zeile, die es freischaltet, und der Zeile, die seinen Reiter benennt –, und die Beschriftungen des Bildschirms sind daneben zitiert. Die Auftragsspalte ist eine Zählung der eigenen Auftragsdatensätze des Lösers. Wertkette, beide Leitern, die Preisspanne und das Rechenbeispiel werden alle von der Engine dieser Seite aus Katalog- und Anforderungsdaten des Builds berechnet – dieselbe Arithmetik, die Kleid-Baukasten und Verkaufspreis-Rechner verwenden.
Eine Eingabe fehlt absichtlich. Der Build veröffentlicht den Arbeitssatz nicht, daher gibt diese Seite nie einen eigenen Grundwert oder Verkaufspreis an: Sie zeigt die Multiplikatoren und übergibt die Zahl an den Rechner, der danach fragt.
Was auf dieser Seite fehlt, ist ein Laden. Der Export enthält keinen Ständer, keine Warteschlange, keine Käuferpräferenz und keinen Aufschlag, daher beschreibt kein Absatz hier so etwas. Sollte der Bildschirm des Spiels später mehr sagen, sollte diese Seite aus diesem Text erweitert werden und nicht aus Erwartungen.
Diese Seite ist ein Kapitel des Dressmaker-Guides, der den gesamten Ablauf von der ersten Messung bis zum fertigen Kleid abdeckt.