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Dressmaker Companion

Guide Dressmaker

Comment fonctionne le prêt-à-porter dans Dressmaker

Découvrez en quoi le système de prêt-à-porter diffère des commandes, comment raisonner sur le coût et la valeur d’une robe, et pourquoi la qualité et le prestige comptent lorsqu’une robe terminée est vendue.

Comprendre le prêt-à-porterEnvie d’estimer une robe dès maintenant ?Calculateur de prix de vente

Établi à partir de la version 25482629. Chaque chiffre de cette page provient des données mêmes du build : le texte du jeu sur ce système, le recensement des commandes par le solveur et le moteur de prix qu’utilise le créateur de robes.

De quoi s’agit-il

Le prêt-à-porter est un système à côté de l’établi, pas une étape après lui

Le jeu présente ce système en une seule ligne, et cette ligne en est toute la prémisse : créer des robes hors commande, puis les vendre pour des revenus et du prestige. La page part de là plutôt que d’une boutique, car aucune boutique ne figure dans l’export.

  • “Vous pouvez désormais aussi créer des robes de prêt-à-porter, à vendre pour des revenus supplémentaires et du prestige !”

    NonCom/Unlocked

    La ligne de déblocage. Le prêt-à-porter n’est pas disponible dès la première minute : il arrive au milieu des tutoriels du jeu, annoncé comme l’avait été l’étape photo avant lui.

  • “Cliquez sur l’onglet des robes hors commande pour commencer.”

    NonCom/OpenTab

    L’onglet cité est celui dans lequel s’ouvre le catalogue des robes : une robe de prêt-à-porter se crée donc sur le même établi que tout le reste – mêmes patrons, même tissu, mêmes ornements.

Les libellés de l’écran lui-même

  • Robes de prêt-à-porter
  • Vendre
  • Vendre la robe

Cités tels que le jeu les affiche. Remarquez ce que ce vocabulaire ne contient pas : ni étagère, ni emplacement de portant, ni file de clients, ni vente chronométrée, ni marchandage. Une page qui inventerait tout cela décrirait un autre jeu.

Tout ce que cette page dit de la finalité du système vient de ces lignes. Là où s’arrête le matériel récupéré – la façon dont une robe est proposée, la possibilité de la garder de côté, ce que veut un acheteur –, ce guide s’arrête aussi, et le signale.

La différence

Le prêt-à-porter face à une commande

Une commande est un cahier des charges vérifié ligne par ligne, et les données du build indiquent combien de lignes : chaque commande a un budget, et les lignes d’exigences se comptent par centaines. Une robe de prêt-à-porter n’a aucune commande, et c’est cette différence qu’il vaut la peine de régler avant le calcul.

Le prêt-à-porter face à une commande
Prêt-à-porterCommande
Pas de commande de cliente. La robe est faite pour le système, pas selon les exigences d’une cliente nommée.Une commande parmi les 88 du jeu, chacune liée à un personnage et à une étape de son histoire.
Aucune liste d’exigences à remplir, et aucune ligne à rater.Une liste de lignes d’exigences – 432 dans tout le build, de 10 types, vérifiées une par une.
Aucun plafond de dépenses. Le coût de fabrication de la robe relève de la personne qui la crée.Commandes avec ligne de budget : 88 sur 88, mesurée par rapport au coût de fabrication de la robe.
Vendue comme robe terminée, pour ce que la ligne du jeu appelle des revenus supplémentaires et du prestige.Achevée par rapport à la commande : des lignes qui passent, d’autres non, et une remise que la cliente accepte ou refuse.
La valeur vient de la robe elle-même : son coût, la qualité de sa confection et le prestige de la personne qui l’a créée.La valeur est la cible de la commande : un chiffre de qualité, des scores de style, des parts de composition, des nombres et des longueurs de galon.

88

commandes dans le build. Chacune est une liste d’exigences plutôt qu’une demande, et c’est à cette liste que la robe est confrontée.

432

lignes d’exigences dans ces commandes, de 10 types. Les étiquettes de style en forment l’essentiel – 238 lignes – et 87 demandent un chiffre de qualité.

80

est le chiffre de qualité que demandent la plupart des commandes : 67 sur 88. Dans le travail sur commande, la qualité n’est pas un raffinement, c’est un verrou.

Lisez la colonne de droite comme ce que le site peut compter, et celle de gauche comme ce que dit la ligne du jeu elle-même. Le prêt-à-porter n’est pas « des commandes sans cliente » : c’est un second usage du même établi, et rien de ce qui a été récupéré n’indique que les deux sont notés de la même façon.

La décision

Quand le prêt-à-porter est la bonne porte

Trois intentions, trois portes. Aucune hiérarchie : une robe faite pour une commande et une robe faite pour être vendue sont toutes deux légitimes, et le jeu les garde séparées à dessein.

  1. 01

    J’ai les exigences d’une cliente à remplir

    Une commande comporte un cahier des charges avec un budget et une série d’exigences, et elle est terminée quand la robe les satisfait. Apportez la commande au solveur, créez en suivant les lignes, et la vérification devient un calcul plutôt qu’une opinion.

  2. 02

    Je veux créer une robe et voir ce qu’elle vaut

    Pas de commande, pas de budget, pas de lignes à passer. La robe est jugée sur sa propre valeur, et c’est là que va le reste de cette page : coût, qualité, prestige et le prix qui en découle.

    C’est cette page : la chaîne de valeur se trouve plus bas.
  3. 03

    Je veux seulement essayer des combinaisons

    Si l’objectif est une encolure, un tissu ou une couleur plutôt qu’une robe terminée et vendable, ne chiffrez rien pour l’instant. Créez sur l’établi et lisez les scores de style à mesure qu’ils évoluent.

Les trois peuvent se rejoindre : une robe créée pour un usage peut valoir la peine pour un autre, et les recettes du build montrent des commandes résolues avec du tissu ordinaire du catalogue. Mais une robe est notée selon le système auquel elle est remise, pas selon les deux à la fois.

Le calcul

Comment une robe obtient sa valeur

Une chaîne, dans l’ordre où le jeu l’applique. L’écran de vente affiche ses lignes dans cet ordre et le calculateur de prix de vente multiplie dans cet ordre, pièces comprises.

  1. 1

    Matières

    Le tissu et les ornements, chiffrés par le moteur qui chiffre le créateur de robes : le tissu selon la surface coupée par chaque pièce plus un petit forfait par pièce, un ornement ponctuel à l’unité, un galon tracé au mètre.

  2. 2

    Main-d’œuvre

    Facturée pour les pièces assemblées et les ornements placés. Le build ne publie pas le tarif : voilà pourquoi cette page affiche une chaîne et un calculateur vous demande le nombre.

  3. 3

    Valeur de base

    Matériaux plus main-d’œuvre : deux sommes différentes avec un point commun. Aucune ne sait quelle qualité la robe a obtenue ni quel style elle porte.

  4. 4

    Bonus de qualité

    La moitié, plus un centième du score de qualité. Une qualité de 50 donne tout juste 1,00× et laisse la valeur de base exactement où elle était.

    ×1,00 à qualité 50
  5. 5

    Bonus de prestige

    Un pour cent par niveau de prestige, appliqué après l’étape de qualité et sur ce que cette étape a produit.

    +1 % par niveau
  6. 6

    Prix de vente

    Ce que paie le jeu. L’écran de vente affiche exactement ces lignes : c’est pourquoi le prix d’une robe peut être reproduit plutôt qu’estimé.

L’ordre compte, car le jeu règle en pièces entières

Chaque étape est arrondie à la pièce entière avant l’application de la suivante : multiplier les deux bonus d’un coup peut donc tomber à une pièce près de ce qu’affiche l’écran. C’est pour cela que le calculateur multiplie dans l’ordre du jeu.

La chaîne décrit une valeur, pas un bénéfice. Elle dit ce que le jeu paie pour une robe ; elle ne prétend pas savoir ce que la robe a coûté au-delà du matériel qu’elle contient, ce qui relève de la fiche de coûts et non de cette page.

Coût des matériaux

Combien la robe a-t-elle coûté à fabriquer ?

Deux factures et un total. Le coût des matériaux, c’est ce dont la robe est faite, rien de plus : la qualité, le prix de vente et le prestige ont leurs propres lignes et ne sont jamais mêlés à celle-ci.

Tissu
Ornements
Coût des matériaux

Un tissu plus cher augmente la valeur de base et la facture

Un matériau cher n’est pas un raccourci. Il augmente la moitié « matériaux » de la valeur de base, donc le prix payé par le jeu monte – et l’argent qu’a coûté la robe monte avec le même tissu. Une robe dans le tissu le plus cher vaut plus et coûte plus, et les deux chiffres doivent se lire ensemble.

Ce que le catalogue facture réellement

  • Le tissu coûte dans ce build de rien à 80 l’unité, et 106 des 352 tissus coûtent 20 ou moins.
  • Coûtent 50 ou moins : 289. L’échelle des prix est donc longue et surtout peu pentue : une robe dans un tissu de prix moyen n’est pas un compromis.
  • Les ornements vont d’une ou deux pièces à 70 l’unité, et 137 sur 331 coûtent 2 ou moins.

Lisez cette échelle comme un budget et non comme un classement. Un tissu en haut de la fourchette n’est « meilleur » selon aucune mesure récupérée : c’est un autre tissu à un autre prix, et ce sont les poids de style qu’il porte qui intéressent les commandes.

Bonus de qualité

Pourquoi la qualité compte lorsqu’une robe est vendue

La qualité est le premier des deux multiplicateurs, et celui qu’on maîtrise pendant la création de la robe. Elle ne dit rien du style ni de la gamme de prix de la robe : elle met à l’échelle toute la valeur de base.

Le multiplicateur produit par la qualité

Le multiplicateur commence à la moitié : une qualité de 50 est donc le point où une robe se vend exactement à sa valeur de base. En dessous, la robe se vend moins cher que ses matériaux et sa main-d’œuvre, et c’est le seul chiffre de cette page qui mérite d’être lu deux fois.

  1. Qualité 0×0,5050%
  2. Qualité 25×0,7575%
  3. Qualité 50×1,00100%
  4. Qualité 75×1,25125%
  5. Qualité 100×1,50150%

D’où vient le score

  • Placement du droit-fil : comment les lignes du tissu ont été alignées sur le patron.
  • Ajustement : l’écart entre la robe et les mensurations pour lesquelles elle a été coupée, s’il y en avait.
  • Précision de couture : la manière dont les pièces ont été assemblées, notée quel que soit le destinataire de la robe.

Les trois facteurs sont pondérés différemment selon que la robe a été coupée ou non aux mensurations d’une cliente, car l’ajustement ne peut pas être noté quand personne n’a été mesuré. C’est pourquoi deux robes dans un tissu identique peuvent se vendre à des prix différents.

Le guide de la qualité détaille les trois facteurs et leurs poids ; cette page n’en retient que le multiplicateur. Quand une robe se vend moins cher que prévu, l’échelle ci-dessus est le premier endroit à consulter, et le détail de qualité du calculateur le second.

Bonus de prestige

Le prestige modifie aussi la valeur finale

Le second multiplicateur, et le seul de cette page qui vient de l’extérieur de la robe. Il s’applique après la qualité, à ce que la qualité a laissé, et la ligne du jeu cite la vente comme l’un des moyens de le faire croître.

Un pour cent par niveau

Dans ce build, l’échelle va jusqu’au niveau 51. Comme le bonus est un pourcentage et non une somme fixe, un niveau vaut plus sur une robe chère que sur une robe bon marché.

  1. Niveau de prestige 0×1,00100%
  2. Niveau de prestige 10×1,10110%
  3. Niveau de prestige 25×1,25125%
  4. Niveau de prestige 51×1,51151%

La vente et le prestige s’alimentent mutuellement

La ligne qui débloque ce système promet des revenus supplémentaires et du prestige grâce aux robes de prêt-à-porter, et le multiplicateur ci-dessus rend ensuite chacun de ces niveaux plus rentable sur la robe suivante. Cette boucle explique pourquoi la même robe vaut sensiblement plus pour une personne qui vend depuis un moment.

Ce qui augmente le prestige, à quelle vitesse et ce qu’il ouvre d’autre relèvent du guide de l’économie, pas de cette page. Ici, c’est un multiplicateur, et le seul facteur qu’une robe ne peut pas changer.

Le prestige ne rend pas le tissu moins cher et ne change pas le coût de fabrication d’une robe. Il multiplie le prix payé par le jeu, et c’est là tout son effet dans cette chaîne.

La limite

Le style augmente-t-il le prix de vente ?

Cette question reçoit souvent une mauvaise réponse, héritée de l’instinct d’une vraie boutique : la robe la plus mignonne se vend forcément plus cher. La formule récupérée dit le contraire, et la différence mérite d’être énoncée clairement.

Réponse courte

Non. La formule de prix de vente récupérée ne comporte aucun terme de style.

La chaîne a quatre facteurs : matériaux, main-d’œuvre, qualité et prestige. Mignon, Habillé, Romantique et les autres n’en font pas partie, et aucun multiplicateur par style ne pourrait être ajusté tout en reproduisant les prix publiés par le build.

Le style décide toujours de ce qu’est la robe

  • Les commandes s’intéressent aux scores de style plus qu’à tout le reste : 238 des lignes d’exigences du build sont des étiquettes de style.
  • Une commande en cite généralement deux ou trois à la fois, avec des cibles différentes : c’est ce qui fait d’une commande un problème de conception plutôt qu’une liste de courses.
  • Le style est aussi l’identité de la robe, ici comme dans le jeu : la bibliothèque, les pages de stratégie et les poids de chaque patron se lisent en ces termes.

La version honnête de la règle est étroite : le style n’est pas un multiplicateur direct du prix de vente dans la formule récupérée. Cela ne prétend pas que le style est sans importance, ni que rien hors de ces quatre facteurs ne compte : c’est une affirmation sur les quatre facteurs que contient la formule.

Exemple de calcul

Une robe, deux tissus

L’exemple n’est pas inventé. La robe est construite avec les patrons que les recettes du build utilisent le plus souvent, avec les deux éléments de remplissage sans pièce du catalogue et deux vrais ornements, et son tissu est chiffré par le même moteur que le créateur de robes.

Tissu bon marché

Black Cotton

10 l’unité

Tissu cher

Turquoise Velvet

80 l’unité

Une robe, deux tissus
LigneTissu bon marchéTissu cher
Tissu de la robe13103
Les deux ornements77
Coût des matériaux20110
Qualité 80×1,30
Prestige 15×1,15
Main-d’œuvre : votre chiffre

Même coupe, mêmes deux ornements, et la seule chose qui a changé, c’est le tissu : plusieurs fois le prix à l’unité, plusieurs fois la facture. C’est la chaîne de valeur en un tableau : un tissu plus cher augmente la valeur de base et le prix payé par le jeu, et il augmente d’autant le coût de fabrication de la robe, par ce même tissu. Rien dans le tableau n’est un chiffre de style.

La dernière ligne est celle que cette page ne peut pas afficher. La main-d’œuvre est un vrai facteur de la valeur de base et le build ne publie pas son tarif : l’exemple s’arrête donc là où s’arrête la récupération, et le calculateur vous demande le nombre. Les deux étiquettes sous le tableau sont les niveaux auxquels la robe est chiffrée : qualité 80, le chiffre que demandent la plupart des commandes du build, et prestige 15.

Erreurs fréquentes

Cinq lectures qui coûtent une robe

Chacune est une mauvaise réponse à une question à laquelle cette page vient de répondre, et chacune mérite d’être relue avant de remettre une robe.

  • 1

    Dépenser plus en tissu parce qu’il coûte plus

    Un tissu plus cher augmente la moitié « matériaux » de la valeur de base, et le coût des matériaux du même tissu. Cher n’est pas synonyme de bonne affaire : le tissu qui fait valoir plus une robe est aussi celui qui la rend plus chère à produire.

  • 2

    Croire qu’un tissu cher sauve la qualité

    La qualité multiplie toute la valeur de base : une robe mal faite dans un beau tissu se vend donc quand même moins cher que le matériel qu’elle contient. Aucun tissu ne peut relever un score de 40.

  • 3

    S’attendre à ce que le style fasse bouger le prix

    Mignon, Habillé et Romantique ne sont pas des multiplicateurs dans la formule récupérée. Une robe créée pour un style n’est pas mieux payée pour autant, quel qu’ait été le coût pour réunir ce style.

  • 4

    Comparer deux prix de vente sans leurs coûts

    Une robe vendue 80 n’est pas automatiquement meilleure qu’une robe vendue 60. Lisez ensemble les deux chiffres qui comptent – prix de vente et coût des matériaux – et la robe la moins chère peut l’emporter.

  • 5

    Confondre la récompense d’une commande et un prix de vente

    Une commande s’achève par rapport à un cahier des charges ; une robe de prêt-à-porter se vend pour des revenus et du prestige. Une robe peut servir l’un ou l’autre système, mais ils sont notés et réglés selon des règles différentes, et fusionner les deux comptes, c’est le moyen le plus sûr pour qu’un plan ne tombe plus juste.

Quatre des cinq se corrigent avec la même habitude : lire ensemble le coût et le prix, et décider à quel système la robe est remise avant de la juger.

Et ensuite

Quatre questions, quatre pages

Quel que soit le problème de la robe, une page y répond. Aucune n’est une étape d’une séquence : prenez celle qui correspond au problème en question.

  • La robe coûte plus que prévu

    Chiffrez la création et trouvez la ligne qui porte la facture : le tissu des plus grandes pièces, ou le galon posé autour de l’ourlet. La fiche de coûts nomme la cause et chiffre les remplacements moins chers.

  • La robe ne vaut pas ce qui était espéré

    Le multiplicateur suit le score de qualité, et le score suit trois facteurs. Voyez lequel des trois tire le chiffre vers le bas avant de changer quoi que ce soit d’autre.

  • Je veux savoir à quel prix la robe se vend

    Le prix de vente, c’est matériaux plus main-d’œuvre, multipliés par la qualité puis par le prestige. Saisissez la robe et les deux multiplicateurs, et le calculateur affiche le chiffre que paie le jeu, dans l’ordre d’arrondi du jeu.

  • Je veux que la robe ait un autre look ou un autre style

    Si l’objectif est une silhouette, un tissu ou une couleur plutôt qu’un prix, créez d’abord la robe sur l’établi. Chaque patron, tissu et ornement porte les poids de style que le jeu note : un échange peut donc se lire avant d’être cousu.

Les deux chiffres à lire ensemble

Le coût des matériaux, c’est ce qu’a coûté la fabrication de la robe ; le prix de vente, c’est ce que le jeu paie pour elle. Lisez-les ensemble : l’écart entre les deux est le chiffre à surveiller, et ce n’est pas un bénéfice, car la main-d’œuvre et les bonus propres à la robe s’y trouvent. Les deux outils prennent la même robe : l’un mène à l’autre.

À côté de ce système

Découvrir un autre système de Dressmaker

Les systèmes voisins de celui-ci, dans l’ordre où les tutoriels du jeu les présentent. Deux ne sont pas encore construits : ils gardent leur phrase sans lien plutôt que de promettre une page qui ne s’ouvre pas.

Offrir des robes

Le système suivant dans l’ordre des tutoriels : des robes offertes aux clientes déjà rencontrées plutôt que vendues au système, avec les préférences et mensurations propres à chaque cliente derrière le choix.

Argent et prestige

Cette page a expliqué la valeur d’un système. Le guide de l’économie couvre l’ensemble : d’où viennent les revenus, à quoi sert le prestige et comment les deux progressent ensemble.

Le prêt-à-porter est un système, pas l’économie. Tout ce qui se trouve sous cette ligne est une page consacrée à l’un d’eux.

La chaîne

Le déroulement qui mène ici

Une robe de prêt-à-porter se fabrique comme toutes les autres. Les neuf pages qui précèdent celle-ci forment ce déroulement dans l’ordre, et les trois outils en dessous chiffrent ou vérifient le résultat.

  1. 01Premiers pas
  2. 02Prise de mesures
  3. 03Réglage du mannequin
  4. 04Acheter du tissu
  5. 05Coupe
  6. 06Assemblage
  7. 07Couture
  8. 08Accessoires
  9. 09Photos

Notes sur cette page

La description du système est citée d’après la table de localisation du jeu – la ligne qui le débloque et celle qui nomme son onglet –, et les libellés de l’écran sont cités à côté. La colonne des commandes est un recensement des propres fiches de commande du solveur. La chaîne de valeur, les deux échelles, la fourchette de prix et l’exemple chiffré sont tous calculés par le moteur de ce site à partir des données de catalogue et d’exigences du build, soit la même arithmétique que celle du créateur de robes et du calculateur de prix de vente.

Un facteur manque volontairement. Le build ne publie pas le tarif de main-d’œuvre : cette page n’affiche donc jamais sa propre valeur de base ni son propre prix de vente. Elle affiche les multiplicateurs et confie le nombre au calculateur qui le demande.

Ce qui ne figure pas sur cette page, c’est une boutique. L’export ne contient ni portant, ni file d’attente, ni préférence d’acheteur, ni marge : aucun paragraphe ici n’en décrit donc. Si l’écran du jeu en dit plus un jour, cette page devra être complétée à partir de ce texte et non d’attentes.

Cette page est un chapitre du guide Dressmaker, qui couvre tout le processus, de la première prise de mesures à la robe terminée.

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