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Dressmaker Companion

Banco della qualità di Dressmaker

Calcolatore di qualità di Dressmaker

Inserisci i valori che il tuo abito mostra già e lo strumento ti dà il punteggio, poi rifà la stessa somma al contrario: quale valore deve arrivare a quanto e se l’obiettivo è raggiungibile.

La somma ponderata del gioco, rifatta valore per valore e arrotondata esattamente dove la arrotonda il giocoBuild dei dati di gioco: 25482629

Passaggio 1 · Obiettivo

Che qualità ti serve?

Scegli la commissione a cui stai lavorando e lo strumento ne prende la soglia, oppure inserisci il numero che ti è stato dato.

Crowning Glory da Dressmaker

Crowning Glory

Adora

Quality 95 richiesto

Apri la commissione
Obiettivi comuni

Una commissione indica la qualità come soglia minima e non come punteggio da battere, quindi un abito che arriva esattamente al numero passa.

Passaggio 2 · Quale formula

Questo abito viene valutato rispetto a una cliente?

Il gioco ha due rami di punteggio, e non pesano gli stessi valori. Lo stesso drittofilo e lo stesso cucito possono finire a un punto di distanza tra l’uno e l’altro.

Questo abito usa le misure di una cliente?

Le commissioni delle clienti confrontano il manichino con le misure della cliente. Un abito personale o una missione regalo non ha nessuno da misurare, e quel valore esce dalla somma invece di contare come zero.

Passaggio 3 · Valori

Quanto totalizza l’abito finora?

I tre numeri che il gioco legge mentre lavori. Scrivili o trascina i cursori: il risultato si aggiorna man mano, senza pulsante Calcola.

30%

Si legge nella sala di taglio mentre i pezzi vanno sul manichino. È l’unico valore che un nuovo taglio può ancora cambiare.

20%

Si legge dal manichino rispetto alle misure della cliente, quindi esiste solo per un abito che ha una cliente.

Segnalo come sconosciuto e lo strumento risponde con un intervallo invece che con un solo punteggio, più la vestibilità che servirebbe per l’obiettivo.

50%

Si legge dalle cuciture mentre vengono eseguite. Su un abito per una cliente porta la quota più grande del punteggio.

Risultato

Quanto totalizza questo abito

Qualità finale

88

Raggiunge l’obiettivo

Obiettivo
80

Margine: +8

La somma ponderata viene arrotondata a un numero intero una sola volta, alla fine, e questa cifra è ciò che produce quell’arrotondamento.

Recupero

Cosa deve cambiare?

L’abito raggiunge già 80. Ogni strada qui sotto mostra quanto vale ancora da solo quel valore.

Dettaglio della qualità

Da dove viene il punteggio

Ogni valore moltiplicato per la quota che porta, nell’ordine in cui il gioco li somma.

  • Drittofilo

    75 0,30 × 22,5

  • Vestibilità

    95 0,20 × 19

  • Precisione di cucito

    92 0,50 × 46

  • Totale grezzo

    87,5

  • Qualità finale

    88

I tre contributi sommano 87,5, e l’unico arrotondamento finale è ciò che lo trasforma nel punteggio mostrato sopra.

L’aritmetica

Come questa pagina ottiene la risposta

Due rami, un punteggio e un arrotondamento finale che decide l’ultimo punto.

Con misure della cliente

Qualità = arrotonda( Drittofilo × 30% + Vestibilità × 20% + Precisione di cucito × 50% )

La vestibilità si misura su una persona, quindi compare solo in questo ramo.

Senza misure della cliente

Qualità = arrotonda( Drittofilo × 40% + Precisione di cucito × 60% )

Il termine di vestibilità sparisce invece di essere azzerato, e i due valori rimanenti vengono ripesati per portare da soli l’intero punteggio.

Lo strumento non lo risolve sulla carta. Cerca tra valori interi con la stessa funzione da cui viene il punteggio, ed è per questo che una risposta di recupero è un valore che passa davvero e non un decimale da arrotondare per eccesso.

Questo numero non è il tuo punteggio di stile

Solo i valori di taglio, vestibilità e cucito la muovono. Il lato stile di una commissione lo decide invece il punteggio di stile, e niente di ciò che inserisci qui lo cambia.

Tutte le etichette di stileCalcolatore di stile

I tre valori

Su cosa lavorare quando il punteggio non basta

Ogni valore ha una pagina che spiega come alzarlo: scegli quella indicata dal pianificatore di recupero.

  • Drittofilo

    30%

    Il drittofilo si legge da come ogni pezzo tagliato si allinea con la direzione del tessuto, quindi viene deciso prima di assemblare l’abito e si può cambiare solo tagliando di nuovo quel pezzo.

    Perché il drittofilo risulta basso
  • Vestibilità

    20%

    La vestibilità confronta il manichino con le misure della cliente. Farla giusta è questione di leggere i numeri e regolare il manichino, non di cucire meglio.

    Leggere le misure
  • Precisione di cucito

    50%

    La precisione di cucito si legge dalle cuciture una volta eseguite. È la quota singola più grande del punteggio di un abito per una cliente, e il valore su cui la maggior parte degli abiti perde.

    Eseguire una cucitura pulita

Fonti e versioni

I pesi, la formula della vestibilità e l’unico arrotondamento vengono rifatti dal blocco di punteggio del gioco, quindi ogni contributo e ogni tetto di questa pagina è un valore che quel blocco restituisce davvero. È questo che permette al pianificatore di recupero di indicare un minimo invece di una stima.

I valori che inserisci e l’obiettivo che scegli sono tuoi; lo strumento non misura nulla da solo.

Stato del calcolo

Verificato sulla build di gioco estratta 25482629

Build pubblica attuale: 410

Nelle note della build 410 non è indicata alcuna modifica al punteggio di qualità, quindi l’aritmetica qui sopra corrisponde ancora alla versione pubblica.