İçeriğe geç
Dressmaker Companion

Dressmaker Tezgâhı

Dressmaker Elbise Oluşturucu

Bir elbise planlayın, tasarımınızı kaydedin ve stil, maliyet, sipariş, kalite ve satış fiyatı araçlarına gönderin. Bir korsaj, etek, kollar ve yaka seçin, her parçaya kendi kumaşını verin, detayları iğneleyin ve her değişiklikte stil puanlarının, kumaşın ve faturanın nasıl değiştiğini izleyin.

Oyunun sizin yerinize seçmesini ister misiniz?Elbise oluştur

178 kalıp · 352 kumaş · 331 süsleme · derlemenin kendi motoruyla puanlanırOyun sürümü 25482629

Geçerli hedef: Serbest tasarım

Tasarım bağlamıSerbest tasarımİstediğiniz elbiseyi oluşturun. Hiçbir şey kontrol edilmez.

Elbiseniz

1 parça · 0 kumaş · 0 süsleme2 ana parçanın 0 tanesi seçildi

  • Bodice
  • Skirt
  • Sleeveİsteğe bağlı

    Boş bırakıldı · Bu parça hiç parça kesmez, bu yüzden kumaş ya da maliyet eklemez; ama kalıbın kendisi yine de stil taşır.

  • CollarKilitli
    Dressmaker'dan Fable Collar
    Fable Collar

    Kesim 1/2

    3 parça

    0,22 m kesim

    Varyant seçin

    Bir varyant parçanın nasıl kesildiğini değiştirir; dolayısıyla puanın arkasındaki kumaşı ve parçaları da değiştirir.

Aksesuarlar

Bitmiş elbiseye yerleştirilen parçalar; tek bir parçaya değil. Her yerleştirme sayılır ve aynı parçanın her ek kopyası biraz daha az sayılır.

Henüz aksesuar yok.

Fiyonklar, çiçekler ve broşlar tek tek yerleştirilir; nokta aksesuar isteyen bir sipariş bunları sayar.

Biyeler

Biye sayılmaz, ölçülür. Biye uzunluğu isteyen bir sipariş aşağıdaki santimetreyi okur.

Henüz biye yok.

Dantel, kurdele ve biye santimetreyle ölçülür; her birine uzunluğunu verin.

Kumaş, oyunun kestiği gibi parça başına atanır; korsaj ve etek farklı kumaşlar taşıyabilir. Hiç parça kesmeyen bir bölüm hiç kumaş katmaz.

Cool 10 · 2 ana parçanın 0 tanesi seçildi

Dressmaker Tezgâhı

Tezgâh bir elbiseyi nasıl puanlar

Bir tahmin değil: aşağıdaki dört kural oyunun kendi doğrulanmış çözümlerinden çıkarıldı ve onları son ondalık basamağına kadar yeniden üretir.

  • Kumaşın ağırlığı boyuta değil parçaya göre

    Korsaj, etek, kollar ve yaka elbiseyi sabit bir oranla temsil eder (7, 8, 3 ve 2) ve hiç parça kesmeyen bir bölüm bu toplamdan tamamen çıkar. Parça alanı yalnızca bir bölümün kumaşının içindeki iki kumaş arasında nasıl paylaşılacağına karar verir.

  • Her süsleme biraz daha az sayılır

    İlk fiyonk stil ağırlığının tamamını taşır, ikincisi bunun 0,85'i kadar, üçüncüsü yine 0,85 kadar sayılır; sıralama stil başınadır, bu yüzden aynı iki detay Sevimli ve Resmi için farklı sıralanabilir. Hat şeritleri dahil her yerleşim bir puan Özenli'dir.

  • Kumaş ve maliyet iki ayrı toplamdır

    Kumaş, oyunun bu kesimler için kendi tahmininin söylediğidir. Maliyet aynı biçimi parça başına daha küçük bir terimle hesaplar ve kumaşın fiyatıyla çarpar; daha ucuz bir kumaşın tek bir stil puanını değiştirmeden faturayı düşürebilmesinin nedeni budur.

  • Yalnızca elde edilebilir öğeler sunulur

    Seçiciler yalnızca herkese açık kataloğa dayanır; bir dostluk ya da prestij seviyesinin ardındaki her şey gizlenmek yerine işaretlenir. Böylece bir kilit uyarısı her zaman bir oyuncunun gerçekten gidip alabileceği bir şeyle ilgilidir.

Dressmaker Tezgâhı

Bir elbise nasıl oluşturulur

Oyunun istediği sırayla dört karar.

  1. Dressmaker'dan Apron Bodice

    1. Kalıp

    Bir korsaj, etek, kollar ve yaka seçin. Her biri kendi stil profili olan bir kalıptır; kollar ve yaka elbisede boşluk bırakmadan çıkarılabilir.

    Apron Bodice
  2. Dressmaker'dan Halter Neck Bodice

    2. Varyant

    Bir kalıp birkaç versiyondan birinde kesilir. Versiyon parça sayısını, bölümün aldığı kumaşı ve bölümün temsil ettiği stili değiştirir; bu yüzden bir şey harcamadan önce değiştirmeye değer.

    Halter Neck Bodice
  3. Dressmaker'dan Burlap

    3. Kumaş

    Her parçaya kendi kumaşını ya da tüm elbiseye tek bir kumaş verin. Kumaş stilin çoğunu ve fiyatın tamamını taşır; bu yüzden burada ayrı ayrı seçilir.

    Burlap
  4. Dressmaker'dan Scarab Beetle Wing Appliqué

    4. Süslemeler

    Bir fiyonk sayın, bir şerit uzunluğu ölçün; elbise Özenli kazanır, ayrıca o süslemenin kendi stillerindeki değeri de eklenir.

    Scarab Beetle Wing Appliqué

Dressmaker Tezgâhı

Elbise Oluşturucu hakkında sorular

  • Bu, Elbise Oluşturucu ile aynı şey mi?

    Onun diğer yarısı. Elbise Oluşturucu her parçayı sizin yerinize seçer ve sonucu buraya aktarır; bu sayfada her parçayı kendiniz seçersiniz ve aynı motor elbiseyi her değişiklikte puanlar. Başlangıç noktası istiyorsanız oluşturucuyu, kararı siz vermek istiyorsanız bu aracı kullanın.

  • Bu, oyunun gösterdiği puanla aynı mı?

    Evet. Tezgâh, oyunun doğrulanmış çözümlerinden çıkarılan aritmetiği kullanır; yani burada 58 alan bir elbise oyunda da 58 alır. Kalite, tahmin etmeyi reddettiği tek kuraldır, çünkü iplik yönü, oturma ve dikiş hassasiyeti hangi kalıbı ve kumaşı seçtiğinize bağlı değildir.

  • Korsaj ve etek için farklı kumaş kullanabilir miyim?

    Evet; kumaş, oyunun kestiği gibi parça başına atanır. Tek bir giyside iki kumaş Dressmaker'da olağandır ve her parçanın kumaşı elbisenin stilindeki kendi payını temsil eder.

  • Belirli bir sipariş için elbise oluşturabilir miyim?

    Evet. Siparişi hedef olarak seçin; tezgâh her gereksinimi mevcut değer, hedef ve farkla birlikte gösterir. Bunlar sipariş sayfasındaki satırların aynısıdır, ama önünüzdeki elbise üzerinde ölçülür. Bir şey eksik kaldığında "Bu elbiseyi düzeltin" tüm tasarımı düzelticiye götürür.

  • Bir elbise tasarımını kaydedip sonra geri dönebilir miyim?

    Evet, bu tarayıcıda kalır. Kaydetmek tasarıma bir ad verir ve onu tepsinize koyar; orada açılabilir, yeniden adlandırılabilir ya da çoğaltılabilir. "Bunu beğendim ama kırmızısını değil" için doğru hamle çoğaltmaktır. Üzerinde çalıştığınız elbise düzenledikçe kaydedilir; sayfayı yenilediğinizde ya da sekmeyi kapattığınızda aynı elbiseye geri dönersiniz.

  • Yalnızca açtığım öğelerle oluşturabilir miyim?

    Evet. Prestij seviyenizi ve dostluk seviyelerinizi bir kez girin (ilerleme planlayıcısında, kilit açma bulucuda ya da bir karakter sayfasında), seçiciler yalnızca kendi kaydınızın ulaştığı öğeleri listeleyebilsin. Diğer zamanlarda kilitli satırlar gizlenmek yerine işaretlenir; her biri ne istediğini söyler ve tam o öğede açılmış bulucuya bağlantı verir.

  • Bir elbise tasarımını biriyle paylaşabilir miyim?

    Evet, bağlantı elbisenin kendisidir: adresi kopyalamak her parçanın kalıbını, her parçanın versiyonunu, her parçanın kumaşını ve her süslemeyi aktarır; açan kişi tasarımınızı görür ve kendi tasarımı olarak kaydedebilir. Bağlam da onunla gelir, yani bir arkadaşla paylaşılan hediye tasarımı yine hediye tasarımı olarak ulaşır.

  • Oluşturucu, elbisenin oyunda tam olarak böyle düzenlenebileceğini garanti eder mi?

    Hayır, böyle bir iddiası da yok. Doğruladığı şey sitenin onayladığı kalıp, kumaş ve süsleme modelidir: bir kesimin kaç parça gerektirdiği, bunun ne kadar kumaş kullandığı, her parçanın hangi stillere katkı sağladığı, maliyeti ve önce neyin açılması gerektiği. Bir süslemenin nereye iğneleneceği ya da bir şeridin bitmiş giysiye nasıl yerleştirileceği oyunda verilen bir karardır, burada kontrol edilebilecek bir kural değildir.

Dressmaker'da elbise oluşturmak

Bir Dressmaker elbisesi dört parçadan oluşur (korsaj, etek, kollar ve yaka) ve her parça, versiyonlarından birinde kesilmiş, seçtiğiniz kumaşı taşıyan bir kalıptır. Kalıp temel stil profilini ve parçanın ne kadar kumaş aldığını belirler; kumaş stilin geri kalanını ve fiyatı belirler; süslemeler Özenli'yi belirler ve müşterinin istediği diğer her şeyi tamamlar.

Bu oluşturucu üçünü de tek bir tezgâha koyar, böylece bir seçim yapılmadan önce değerlendirilebilir. Bir kalıbı, versiyonu, kumaşı ya da detayı değiştirdiğinizde stil puanları, tahmini kumaş, malzeme maliyeti, kilit uyarıları ve sipariş gereksinimleri birlikte değişir; ortaya çıkan adres çubuğu da elbisenin kendisidir. Böylece bir tasarım bağlantı olarak paylaşılabilir, tarayıcıda saklanabilir ya da geçmesini sağlayan en küçük değişikliği bulmak için Elbise Düzeltici'ye verilebilir.