Varyant seçin
Bir varyant parçanın nasıl kesildiğini değiştirir; dolayısıyla puanın arkasındaki kumaşı ve parçaları da değiştirir.
Burlap
Brown · Stil etkisinin %41'i
Dressmaker Tezgâhı
Bir elbise planlayın, tasarımınızı kaydedin ve stil, maliyet, sipariş, kalite ve satış fiyatı araçlarına gönderin. Bir korsaj, etek, kollar ve yaka seçin, her parçaya kendi kumaşını verin, detayları iğneleyin ve her değişiklikte stil puanlarının, kumaşın ve faturanın nasıl değiştiğini izleyin.
Oyunun sizin yerinize seçmesini ister misiniz?Elbise oluştur
178 kalıp · 352 kumaş · 331 süsleme · derlemenin kendi motoruyla puanlanırOyun sürümü 25482629
Geçerli hedef: Serbest tasarım
Elbiseniz
4 parça · 3 kumaş · 0 süsleme2 ana parçanın 2 tanesi seçildi
Varyant seçin
Bir varyant parçanın nasıl kesildiğini değiştirir; dolayısıyla puanın arkasındaki kumaşı ve parçaları da değiştirir.
Burlap
Brown · Stil etkisinin %41'i
Burlap
Brown · Stil etkisinin %47'i
Burlap
Brown · Stil etkisinin %12'i
Aksesuarlar
Bitmiş elbiseye yerleştirilen parçalar; tek bir parçaya değil. Her yerleştirme sayılır ve aynı parçanın her ek kopyası biraz daha az sayılır.
Henüz aksesuar yok.
Fiyonklar, çiçekler ve broşlar tek tek yerleştirilir; nokta aksesuar isteyen bir sipariş bunları sayar.
Biyeler
Biye sayılmaz, ölçülür. Biye uzunluğu isteyen bir sipariş aşağıdaki santimetreyi okur.
Henüz biye yok.
Dantel, kurdele ve biye santimetreyle ölçülür; her birine uzunluğunu verin.
Kumaş, oyunun kestiği gibi parça başına atanır; korsaj ve etek farklı kumaşlar taşıyabilir. Hiç parça kesmeyen bir bölüm hiç kumaş katmaz.
Uncomfortable 65 · Malzeme maliyeti 0
Dressmaker Tezgâhı
Bir tahmin değil: aşağıdaki dört kural oyunun kendi doğrulanmış çözümlerinden çıkarıldı ve onları son ondalık basamağına kadar yeniden üretir.
Korsaj, etek, kollar ve yaka elbiseyi sabit bir oranla temsil eder (7, 8, 3 ve 2) ve hiç parça kesmeyen bir bölüm bu toplamdan tamamen çıkar. Parça alanı yalnızca bir bölümün kumaşının içindeki iki kumaş arasında nasıl paylaşılacağına karar verir.
İlk fiyonk stil ağırlığının tamamını taşır, ikincisi bunun 0,85'i kadar, üçüncüsü yine 0,85 kadar sayılır; sıralama stil başınadır, bu yüzden aynı iki detay Sevimli ve Resmi için farklı sıralanabilir. Hat şeritleri dahil her yerleşim bir puan Özenli'dir.
Kumaş, oyunun bu kesimler için kendi tahmininin söylediğidir. Maliyet aynı biçimi parça başına daha küçük bir terimle hesaplar ve kumaşın fiyatıyla çarpar; daha ucuz bir kumaşın tek bir stil puanını değiştirmeden faturayı düşürebilmesinin nedeni budur.
Seçiciler yalnızca herkese açık kataloğa dayanır; bir dostluk ya da prestij seviyesinin ardındaki her şey gizlenmek yerine işaretlenir. Böylece bir kilit uyarısı her zaman bir oyuncunun gerçekten gidip alabileceği bir şeyle ilgilidir.
Dressmaker Tezgâhı
Oyunun istediği sırayla dört karar.

Bir korsaj, etek, kollar ve yaka seçin. Her biri kendi stil profili olan bir kalıptır; kollar ve yaka elbisede boşluk bırakmadan çıkarılabilir.
Apron Bodice
Bir kalıp birkaç versiyondan birinde kesilir. Versiyon parça sayısını, bölümün aldığı kumaşı ve bölümün temsil ettiği stili değiştirir; bu yüzden bir şey harcamadan önce değiştirmeye değer.
Halter Neck Bodice
Her parçaya kendi kumaşını ya da tüm elbiseye tek bir kumaş verin. Kumaş stilin çoğunu ve fiyatın tamamını taşır; bu yüzden burada ayrı ayrı seçilir.
Burlap
Bir fiyonk sayın, bir şerit uzunluğu ölçün; elbise Özenli kazanır, ayrıca o süslemenin kendi stillerindeki değeri de eklenir.
Scarab Beetle Wing AppliquéDressmaker Tezgâhı
Onun diğer yarısı. Elbise Oluşturucu her parçayı sizin yerinize seçer ve sonucu buraya aktarır; bu sayfada her parçayı kendiniz seçersiniz ve aynı motor elbiseyi her değişiklikte puanlar. Başlangıç noktası istiyorsanız oluşturucuyu, kararı siz vermek istiyorsanız bu aracı kullanın.
Evet. Tezgâh, oyunun doğrulanmış çözümlerinden çıkarılan aritmetiği kullanır; yani burada 58 alan bir elbise oyunda da 58 alır. Kalite, tahmin etmeyi reddettiği tek kuraldır, çünkü iplik yönü, oturma ve dikiş hassasiyeti hangi kalıbı ve kumaşı seçtiğinize bağlı değildir.
Evet; kumaş, oyunun kestiği gibi parça başına atanır. Tek bir giyside iki kumaş Dressmaker'da olağandır ve her parçanın kumaşı elbisenin stilindeki kendi payını temsil eder.
Evet. Siparişi hedef olarak seçin; tezgâh her gereksinimi mevcut değer, hedef ve farkla birlikte gösterir. Bunlar sipariş sayfasındaki satırların aynısıdır, ama önünüzdeki elbise üzerinde ölçülür. Bir şey eksik kaldığında "Bu elbiseyi düzeltin" tüm tasarımı düzelticiye götürür.
Evet, bu tarayıcıda kalır. Kaydetmek tasarıma bir ad verir ve onu tepsinize koyar; orada açılabilir, yeniden adlandırılabilir ya da çoğaltılabilir. "Bunu beğendim ama kırmızısını değil" için doğru hamle çoğaltmaktır. Üzerinde çalıştığınız elbise düzenledikçe kaydedilir; sayfayı yenilediğinizde ya da sekmeyi kapattığınızda aynı elbiseye geri dönersiniz.
Evet. Prestij seviyenizi ve dostluk seviyelerinizi bir kez girin (ilerleme planlayıcısında, kilit açma bulucuda ya da bir karakter sayfasında), seçiciler yalnızca kendi kaydınızın ulaştığı öğeleri listeleyebilsin. Diğer zamanlarda kilitli satırlar gizlenmek yerine işaretlenir; her biri ne istediğini söyler ve tam o öğede açılmış bulucuya bağlantı verir.
Evet, bağlantı elbisenin kendisidir: adresi kopyalamak her parçanın kalıbını, her parçanın versiyonunu, her parçanın kumaşını ve her süslemeyi aktarır; açan kişi tasarımınızı görür ve kendi tasarımı olarak kaydedebilir. Bağlam da onunla gelir, yani bir arkadaşla paylaşılan hediye tasarımı yine hediye tasarımı olarak ulaşır.
Hayır, böyle bir iddiası da yok. Doğruladığı şey sitenin onayladığı kalıp, kumaş ve süsleme modelidir: bir kesimin kaç parça gerektirdiği, bunun ne kadar kumaş kullandığı, her parçanın hangi stillere katkı sağladığı, maliyeti ve önce neyin açılması gerektiği. Bir süslemenin nereye iğneleneceği ya da bir şeridin bitmiş giysiye nasıl yerleştirileceği oyunda verilen bir karardır, burada kontrol edilebilecek bir kural değildir.
Tezgâh üç aracın ortadakidir. O oluşturur, düzeltici onarır, çözücü önerir.
Her biri az önce oluşturduğunuz elbiseyle açılır; hiçbir şeyi ikinci kez girmeniz gerekmez.
Bir Dressmaker elbisesi dört parçadan oluşur (korsaj, etek, kollar ve yaka) ve her parça, versiyonlarından birinde kesilmiş, seçtiğiniz kumaşı taşıyan bir kalıptır. Kalıp temel stil profilini ve parçanın ne kadar kumaş aldığını belirler; kumaş stilin geri kalanını ve fiyatı belirler; süslemeler Özenli'yi belirler ve müşterinin istediği diğer her şeyi tamamlar.
Bu oluşturucu üçünü de tek bir tezgâha koyar, böylece bir seçim yapılmadan önce değerlendirilebilir. Bir kalıbı, versiyonu, kumaşı ya da detayı değiştirdiğinizde stil puanları, tahmini kumaş, malzeme maliyeti, kilit uyarıları ve sipariş gereksinimleri birlikte değişir; ortaya çıkan adres çubuğu da elbisenin kendisidir. Böylece bir tasarım bağlantı olarak paylaşılabilir, tarayıcıda saklanabilir ya da geçmesini sağlayan en küçük değişikliği bulmak için Elbise Düzeltici'ye verilebilir.