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Dressmaker Companion

Banco da lavoro di Dressmaker

Creatore di abiti di Dressmaker

Pianifica un abito, salva il tuo progetto e invialo agli strumenti di stile, costo, commissioni, qualità e prezzo di vendita. Scegli un corpetto, una gonna, le maniche e un colletto, dai a ogni parte il suo tessuto, appunta i dettagli e guarda punteggi di stile, tessuto e conto cambiare a ogni modifica.

Cartamodelli: 178 · tessuti: 352 · decorazioni: 331 · punteggi calcolati con il motore stesso del buildVersione del gioco 25482629

Obiettivo attuale: Progetto libero

Contesto del progettoProgetto liberoCrea qualsiasi abito. Non viene controllato nulla.

Banco da lavoro dell’abito

Quattro parti, un tessuto ciascuna e un vassoio di dettagli.

  • Bodice
  • Skirt
  • SleeveLasciato fuori
    No Sleeves da Dressmaker
    No Sleeves

    Taglio 1 di 1

    Nessun pezzo

    0,00 m di taglio

    Questa parte non taglia pezzi, quindi non aggiunge tessuto né costo, ma il cartamodello in sé porta comunque stile.

  • CollarLasciato fuori
    No Collar da Dressmaker
    No Collar

    Taglio 1 di 1

    Nessun pezzo

    0,00 m di taglio

    Questa parte non taglia pezzi, quindi non aggiunge tessuto né costo, ma il cartamodello in sé porta comunque stile.

Il tessuto si assegna per parte, come lo taglia il gioco: corpetto e gonna possono avere tessuti diversi. Una parte che non taglia pezzi non contribuisce con alcun tessuto.

Decorazioni

I dettagli si applicano all’abito finito, non a una parte. Ognuno aggiunge Elaborato, e ogni ulteriore applicazione dello stesso stile conta un po’ meno.

  • Ruffle Trim da Dressmaker

    Ruffle Trim

    TrimCute +5Playful +5Romantic +3

    Lunghezza del tracciato di Ruffle Trim in centimetriStima
    Prestigio 27

    Una decorazione a tracciato conta solo quando ha una lunghezza: le regole delle bordure si misurano in centimetri.

Correggi questo abito

Porta questo abito al correttore e guarda la modifica più piccola che lo fa passare.

Trova una soluzione completa

Lascia che sia il risolutore a darti un abito convalidato completo.

Banco da lavoro di Dressmaker

Come il banco da lavoro valuta un abito

Non è una stima: le quattro regole qui sotto sono state ricavate dalle soluzioni convalidate del gioco e le riproducono fino all’ultimo decimale.

  • Il tessuto pesa per parte, non per dimensione

    Corpetto, gonna, maniche e colletto parlano per l’abito in un rapporto fisso (7, 8, 3 e 2), e una parte che non taglia pezzi esce del tutto da quella somma. L’area dei pezzi decide solo come si divide il tessuto di una parte tra due tessuti al suo interno.

  • Ogni decorazione conta un po’ meno

    Il primo fiocco porta tutto il suo peso di stile, il secondo ne conta 0,85, il terzo di nuovo 0,85; e la classifica è per stile, quindi gli stessi due dettagli possono ordinarsi diversamente per Carino e per Formale. Ogni applicazione, bordure a tracciato comprese, vale un punto di Elaborato.

  • Tessuto e costo sono due somme diverse

    Il tessuto è ciò che dice la stima del gioco per quei tagli. Il costo addebita la stessa forma con un termine per pezzo più piccolo e lo moltiplica per il prezzo del tessuto: ecco perché un tessuto più economico può ridurre il conto senza cambiare un solo punteggio di stile.

  • Vengono proposti solo elementi ottenibili

    Le selezioni attingono solo al catalogo pubblico, e tutto ciò che sta dietro un livello di amicizia o di prestigio viene segnalato anziché nascosto, quindi un avviso di sblocco riguarda sempre qualcosa che si può davvero ottenere.

Banco da lavoro di Dressmaker

Come creare un abito

Quattro decisioni, nell’ordine in cui le chiede il gioco.

  1. Apron Bodice da Dressmaker

    1. Cartamodello

    Scegli un corpetto, una gonna, le maniche e un colletto. Ognuno è un cartamodello con il proprio profilo di stile, e maniche e colletto si possono omettere senza lasciare un buco nell’abito.

    Apron Bodice
  2. Halter Neck Bodice da Dressmaker

    2. Variante

    Un cartamodello si taglia in una di diverse versioni. La versione cambia il numero di pezzi, il tessuto che serve alla parte e lo stile che esprime, quindi conviene cambiarla prima di spendere qualcosa.

    Halter Neck Bodice
  3. Burlap da Dressmaker

    3. Tessuto

    Dai a ogni parte il suo tessuto, oppure un unico tessuto per tutto l’abito. Il tessuto porta la maggior parte dello stile e tutto il prezzo, ed è per questo che qui si scelgono separatamente.

    Burlap
  4. Scarab Beetle Wing Appliqué da Dressmaker

    4. Decorazioni

    Conta un fiocco, misura un tratto di bordura e l’abito guadagna Elaborato, più ciò che vale quella decorazione nei suoi stili.

    Scarab Beetle Wing Appliqué

Banco da lavoro di Dressmaker

Domande sul Creatore di abiti

  • È lo stesso punteggio che mostra il gioco?

    Sì. Il banco da lavoro usa l’aritmetica ricavata dalle soluzioni convalidate del gioco, quindi un abito che qui prende 58 prende 58 anche nel gioco. La qualità è l’unica regola che si rifiuta di indovinare, perché drittofilo, vestibilità e precisione di cucito non dipendono dal cartamodello e dal tessuto scelti.

  • Posso usare tessuti diversi per corpetto e gonna?

    Sì: il tessuto si assegna per parte, come lo taglia il gioco. Due tessuti su un capo sono normali in Dressmaker, e il tessuto di ogni parte esprime la sua quota dello stile dell’abito.

  • Cosa succede se lascio fuori le maniche?

    «Senza maniche» è un vero cartamodello con un punteggio proprio: Fresco +10 e Semplice +10. Lasciare vuota la parte lo applica in automatico, ed è per questo che un abito smanicato può comunque essere Fresco, e che i numeri non cambiano quando ricarichi lo stesso progetto.

  • Quante decorazioni posso aggiungere?

    Quante vuoi, ma non si sommano in modo uniforme. Le applicazioni di ogni stile sono ordinate per peso e la k-esima conta 0,85^k, quindi dieci fiocchi valgono più di due ma molto meno di dieci volte un fiocco.

  • Posso creare un abito per una commissione specifica?

    Sì. Scegli la commissione come obiettivo e il banco da lavoro mostra i suoi requisiti con valore attuale, obiettivo e scarto per ciascuno: le stesse righe della pagina della commissione, misurate sull’abito che hai davanti. Se qualcosa manca, «Correggi questo abito» porta l’intero progetto al correttore.

  • Il creatore sceglie l’abito al posto mio?

    No. Tu scegli e il banco da lavoro riferisce; il Risolutore di commissioni è lo strumento che propone un abito valido completo, e il Correttore di abiti ripara un abito che hai già. Tre strumenti, tre risposte, che si passano il testimone invece di ripetersi.

  • Posso salvare un progetto di abito e riprenderlo più tardi?

    Sì, e resta in questo browser. Salvando, il progetto riceve un nome e finisce nel tuo vassoio, dove si può aprire, rinominare o duplicare; duplicare è la mossa giusta per «questo mi piace, ma non in rosso». L’abito su cui lavori viene scritto mentre lo modifichi, quindi dopo una ricarica o una scheda chiusa ritrovi lo stesso abito.

  • Posso creare usando solo gli elementi sbloccati?

    Sì. Inserisci una volta il tuo livello di prestigio e i tuoi livelli di amicizia (nel pianificatore dei progressi, nella ricerca sblocchi o in una pagina personaggio) e le selezioni potranno mostrare solo ciò che raggiunge il tuo salvataggio. Il resto del tempo le righe bloccate vengono segnalate anziché nascoste, e ognuna dice cosa richiede e rimanda alla ricerca aperta proprio su quell’elemento.

  • Posso creare un abito per un personaggio specifico?

    «Crea un regalo» chiede per quale cliente e poi carica la sua richiesta di regalo: il tessuto, il mix di colori, gli stili, la minuteria e la qualità minima che il gioco indica. Non indica un regalo migliore: la richiesta è la parte dei regali che il sito può garantire, e la guida ai regali copre il resto.

  • Posso creare un abito prêt-à-porter?

    Sì: scegli «Prêt-à-porter» e non si confronta nulla con una cliente. È il contesto per un abito fatto con tessuto avanzato o destinato al mercato, quindi il numero che conta è il prezzo di vendita e non un’approvazione, e il tessuto avanzato dal calcolatore di tessuto si apre qui con il cartamodello già scelto.

  • Posso condividere un progetto di abito con qualcuno?

    Sì, e il link è l’abito: copiando l’indirizzo si trasmettono il cartamodello di ogni parte, la versione di ogni parte, il tessuto di ogni parte e ogni decorazione, quindi chi lo apre vede il tuo progetto e può salvarlo come proprio. Anche il contesto viaggia con esso, quindi un progetto regalo condiviso arriva sempre come progetto regalo.

  • Il creatore garantisce che l’abito si possa disporre esattamente così nel gioco?

    No, e non pretende di farlo. Ciò che convalida è il modello di cartamodelli, tessuti e decorazioni verificato dal sito: quanti pezzi richiede un taglio, quanto tessuto consuma, quali stili apporta ogni elemento, quanto costa e cosa va sbloccato prima. Dove si appunta un pezzo o come si stende una bordura sul capo finito è una scelta fatta nel gioco, non una regola verificabile qui.

Creare un abito in Dressmaker

Un abito di Dressmaker ha quattro parti (corpetto, gonna, maniche e colletto), e ogni parte è un cartamodello tagliato in una delle sue versioni, nel tessuto che scegli. Il cartamodello decide il profilo di stile di base e quanto tessuto richiede la parte; il tessuto decide il resto dello stile e il prezzo; le decorazioni decidono Elaborato e completano tutto il resto richiesto dalla cliente.

Questo creatore mette tutti e tre sullo stesso banco, così una scelta si può valutare prima di farla. Punteggi di stile, tessuto stimato, costo dei materiali, avvisi di sblocco e requisiti di commissione si muovono insieme quando cambi un cartamodello, una versione, un tessuto o un dettaglio, e la barra degli indirizzi che ne risulta è l’abito: un progetto si può quindi condividere come link, conservare nel browser o passare al Correttore di abiti per trovare la modifica più piccola che lo fa passare.