Regalare abiti
Il sistema successivo nell’ordine dei tutorial: abiti regalati alle clienti già conosciute anziché venduti al sistema, con le preferenze e le misure di ciascuna cliente dietro la scelta.
Guida di Dressmaker
Prêt-à-porter, in Dressmaker, significa fare un abito senza la commissione di una cliente e poi venderlo: il gioco paga monete e prestigio per un abito che nessuno ha ordinato. Quanto costa quell’abito, quanto si vende e quanto qualità e prestigio spostano la cifra sono pura aritmetica.
Ricavato dalla versione 25482629. Ogni cifra di questa pagina viene dai dati del build stesso: il testo del gioco su questo sistema, il censimento delle commissioni del risolutore e il motore dei prezzi usato dal creatore di abiti.
Che cos’è
Il gioco presenta questo sistema in una sola riga, e quella riga è tutta la premessa: creare abiti al di fuori di una commissione e poi venderli per guadagno e prestigio. La pagina parte da lì e non da un negozio, perché nell’esportazione un negozio non c’è.
“Ora puoi anche creare abiti prêt-à-porter da vendere per guadagni extra e prestigio!”
NonCom/Unlocked
La riga di sblocco. Il prêt-à-porter non è disponibile dal primo minuto: arriva a metà dei tutorial del gioco, annunciato come era stato annunciato prima il passaggio della foto.
“Fai clic sulla scheda degli abiti non commissionati per iniziare.”
NonCom/OpenTab
La scheda citata è quella in cui si apre il catalogo degli abiti, quindi un abito prêt-à-porter si crea sullo stesso banco da lavoro di tutto il resto: stessi cartamodelli, stesso tessuto, stesse decorazioni.
Citate così come le mostra il gioco. Nota cosa non contiene questo vocabolario: niente scaffale, niente posto sull’appendiabiti, niente coda di clienti, niente vendita a tempo, niente contrattazione. Una pagina che li inventasse descriverebbe un gioco diverso.
Tutto ciò che questa pagina dice sullo scopo del sistema viene da quelle righe. Dove il materiale recuperato si ferma (come si offre un abito, se lo si può trattenere, cosa vuole un acquirente) si ferma anche questa guida, e lo dice.
La differenza
Una commissione è una scheda controllata riga per riga, e i dati del build dicono quante righe: ogni commissione ha un budget e le righe di requisiti sono centinaia. Un abito prêt-à-porter non ha alcuna commissione, ed è questa la differenza da chiarire prima dei conti.
| Prêt-à-porter | Commissione |
|---|---|
| Nessuna commissione di una cliente. L’abito è fatto per il sistema, non secondo i requisiti di una cliente con un nome. | Una commissione tra le 88 del gioco, ognuna legata a un personaggio e a un momento della sua storia. |
| Nessun elenco di requisiti da soddisfare e nessuna riga da fallire. | Un elenco di righe di requisiti: 432 in tutto il build, di 10 tipi, controllate una alla volta. |
| Nessun tetto di spesa. Quanto costa realizzare l’abito lo decide chi lo crea. | Commissioni con riga di budget: 88 su 88, misurata rispetto al costo di realizzazione dell’abito. |
| Venduto come abito finito, per ciò che la riga del gioco chiama guadagni extra e prestigio. | Completato rispetto alla commissione: righe che passano, righe che no, e una consegna che la cliente accetta o rifiuta. |
| Il valore viene dall’abito stesso: quanto è costato, quanto è fatto bene e il prestigio di chi l’ha creato. | Il valore è l’obiettivo della commissione: un valore di qualità, punteggi di stile, quote di composizione, conteggi e lunghezze di bordura. |
88
commissioni nel build. Ognuna è un elenco di requisiti più che una richiesta, ed è con quell’elenco che si confronta l’abito.
432
righe di requisiti in quelle commissioni, di 10 tipi. Le etichette di stile sono la maggior parte (238 righe) e 87 chiedono un valore di qualità.
80
è il valore di qualità che chiede la maggior parte delle commissioni: 67 su 88. Nel lavoro su commissione la qualità non è un dettaglio, è un cancello.
Leggi la colonna di destra come ciò che il sito può contare, e quella di sinistra come ciò che dice la riga del gioco stessa. Il prêt-à-porter non è «commissioni senza cliente»: è un secondo uso dello stesso banco da lavoro, e nulla di quanto recuperato suggerisce che i due vengano valutati allo stesso modo.
La decisione
Tre intenzioni, tre porte. Non c’è una classifica: un abito fatto per una commissione e uno fatto per essere venduto sono entrambi legittimi, e il gioco li tiene separati di proposito.
Una commissione porta con sé una scheda con budget e una serie di requisiti, ed è finita quando l’abito li supera. Porta la commissione al risolutore, crea seguendo le righe e il controllo diventa aritmetica anziché opinione.
Nessuna commissione, nessun budget, nessuna riga da superare. L’abito viene giudicato per il proprio valore, ed è di questo che parla il resto della pagina: costo, qualità, prestigio e il prezzo che ne risulta.
Se l’obiettivo è una scollatura, un tessuto o un colore e non un abito finito e vendibile, non dare ancora un prezzo a nulla. Crea sul banco e leggi i punteggi di stile mentre cambiano.
Le tre strade possono incontrarsi: un abito creato per uno scopo può valere la pena per un altro, e le ricette del build mostrano commissioni risolte con normale tessuto di catalogo. Ma un abito viene valutato dal sistema a cui viene consegnato, non da entrambi insieme.
L’aritmetica
Una catena, nell’ordine in cui la applica il gioco. La schermata di vendita mostra le sue righe in quest’ordine e il calcolatore del prezzo di vendita moltiplica in quest’ordine, monete comprese.
Materiali
Tessuto e decorazioni, prezzati dallo stesso motore del creatore di abiti: il tessuto in base all’area tagliata da ogni pezzo più un piccolo costo per pezzo, una decorazione a punto al pezzo, una bordura a tracciato al metro.
Manodopera
Addebitata per i pezzi uniti e le decorazioni applicate. Il build non pubblica la tariffa, per questo la pagina mostra una catena e un calcolatore ti chiede il numero.
Valore base
Materiali più manodopera: due somme diverse con una cosa in comune. Nessuna delle due sa quale qualità abbia ottenuto l’abito né quale stile abbia.
Bonus qualità
La metà più un centesimo del punteggio di qualità. Qualità 50 dà un 1,00× piatto e lascia il valore base esattamente dov’era.
Bonus prestigio
L’uno per cento per livello di prestigio, applicato dopo il passaggio della qualità e su ciò che quel passaggio ha prodotto.
Prezzo di vendita
Ciò che paga il gioco. La schermata di vendita mostra esattamente queste righe, per questo il prezzo di un abito si può riprodurre invece di stimarlo.
Ogni passaggio viene arrotondato a monete intere prima di applicare il successivo, quindi moltiplicare i due bonus in un colpo solo può finire a una moneta di distanza da ciò che mostra la schermata. Per questo il calcolatore moltiplica nell’ordine del gioco.
La catena descrive il valore, non il profitto. Dice quanto paga il gioco per un abito; non pretende di sapere quanto sia costato l’abito oltre al materiale che contiene, che è l’argomento del prospetto dei costi e non di questa pagina.
Costo dei materiali
Due conti e un totale. Il costo dei materiali è ciò di cui è fatto l’abito e nient’altro: qualità, prezzo di vendita e prestigio hanno righe proprie e non vengono mai mescolati a questa.
Il materiale costoso non è una scorciatoia. Alza la metà «materiali» del valore base, quindi il prezzo che paga il gioco sale, e con lo stesso tessuto sale anche il denaro che è costato realizzare l’abito. Un abito nel tessuto più caro vale di più e costa di più, e i due numeri vanno letti insieme.
Leggi quella scala come un budget e non come una classifica. Un tessuto in cima alla fascia non è un tessuto «migliore» secondo alcuna misura recuperata: è un tessuto diverso a un prezzo diverso, e ciò che chiedono le commissioni sono i pesi di stile che porta.
Bonus qualità
La qualità è il primo dei due moltiplicatori, e quello che si controlla mentre si crea l’abito. Non dice nulla sullo stile o sulla fascia di prezzo dell’abito: scala l’intero valore base.
Il moltiplicatore parte dalla metà, quindi qualità 50 è il punto in cui un abito si vende esattamente al suo valore base. Sotto quella soglia l’abito si vende per meno di materiali e manodopera, ed è l’unica cifra della pagina da leggere due volte.
I tre fattori pesano in modo diverso a seconda che l’abito sia stato tagliato sulle misure di una cliente, perché la vestibilità non si può valutare se nessuno è stato misurato. Per questo due abiti in tessuto identico possono vendersi a prezzi diversi.
La guida alla qualità esamina i tre fattori e i loro pesi; a questa pagina serve solo il moltiplicatore. Quando un abito si vende per meno del previsto, la scala qui sopra è il primo posto da guardare e il dettaglio di qualità del calcolatore il secondo.
Bonus prestigio
Il secondo moltiplicatore, e l’unico della pagina che viene da fuori dell’abito. Si applica dopo la qualità, a ciò che la qualità ha lasciato, e la riga del gioco indica la vendita come uno dei modi per farlo crescere.
In questo build la scala arriva al livello 51. Poiché il bonus è una percentuale e non una somma fissa, un livello vale di più su un abito costoso che su uno economico.
La riga che sblocca questo sistema promette guadagni extra e prestigio dagli abiti prêt-à-porter, e il moltiplicatore qui sopra fa sì che ciascuno di quei livelli valga di più sul prossimo abito venduto. È per questo circolo che lo stesso abito vale sensibilmente di più per chi vende già da un po’.
Cosa fa salire il prestigio, con che rapidità e cos’altro sblocca spetta alla guida all’economia, non a questa pagina. Qui è un moltiplicatore e l’unico fattore che un abito non può cambiare.
Il prestigio non rende il tessuto più economico e non cambia quanto costa realizzare un abito. Moltiplica il prezzo che paga il gioco, ed è questo tutto il suo effetto sulla catena.
Il limite
Questa domanda di solito riceve una risposta sbagliata, importando l’istinto di un negozio reale: di sicuro l’abito più carino si vende a più. La formula recuperata dice altro, e la differenza merita di essere detta chiaramente.
Risposta breve
No. Nella formula recuperata del prezzo di vendita non c’è alcun termine di stile.
La catena ha quattro fattori: materiali, manodopera, qualità e prestigio. Carino, Formale, Romantico e gli altri non ne fanno parte, e nessun moltiplicatore per stile potrebbe essere inserito continuando a riprodurre i prezzi pubblicati dal build.
La versione onesta della regola è ristretta: lo stile non è un moltiplicatore diretto del prezzo di vendita nella formula recuperata. Non si afferma che lo stile sia irrilevante, né che nulla al di fuori di quei quattro fattori conti: è un’affermazione sui quattro fattori che la formula ha.
Calcolo di esempio
L’esempio non è inventato. L’abito è costruito con i cartamodelli che le ricette del build usano più spesso, con i due riempitivi senza pezzi del catalogo e due decorazioni reali, e il suo tessuto è prezzato dallo stesso motore del creatore di abiti.

Cartamodello

Cartamodello

Accessorio

Accessorio
Di cosa è fatto l’abito dell’esempio: i suoi cartamodelli di corpetto e gonna e le due decorazioni che porta.
| Riga | Tessuto economico | Tessuto costoso |
|---|---|---|
| Tessuto per l’abito | 13 | 103 |
| Le due decorazioni | 7 | 7 |
| Costo dei materiali | 20 | 110 |
Stesso taglio, stesse due decorazioni, e l’unica cosa cambiata è il tessuto: diverse volte il prezzo per unità, diverse volte il conto. È la catena del valore in una tabella: un tessuto più caro alza il valore base e il prezzo che paga il gioco, e alza di quello stesso tessuto quanto è costato realizzare l’abito. Niente nella tabella è un valore di stile.
L’ultima riga è quella che questa pagina non può mostrare. La manodopera è un fattore reale del valore base e il build non ne pubblica la tariffa, quindi l’esempio si ferma dove si ferma il recupero e il calcolatore ti chiede il numero. Le due etichette sotto la tabella sono i livelli a cui è prezzato l’abito: qualità 80, il valore richiesto dalla maggior parte delle commissioni del build, e prestigio 15.
Errori comuni
Ognuna è una risposta sbagliata a una domanda a cui questa pagina ha appena risposto, e ognuna merita una rilettura prima di consegnare un abito.
Un tessuto più caro alza la metà «materiali» del valore base, e il costo dei materiali di quello stesso tessuto. Caro non è sinonimo di conveniente: il tessuto che fa valere di più un abito è anche quello che ne rende più cara la realizzazione.
La qualità moltiplica l’intero valore base, quindi un abito fatto male in un tessuto pregiato si vende comunque per meno del materiale che contiene. Nessun tessuto può sollevare un punteggio di 40.
Carino, Formale e Romantico non sono moltiplicatori nella formula recuperata. Un abito costruito su uno stile non viene pagato di più per questo, per quanto sia costato comporre quello stile.
Un abito venduto a 80 non è automaticamente migliore di uno venduto a 60. Leggi insieme i due numeri che contano, prezzo di vendita e costo dei materiali, e l’abito più economico può risultare in vantaggio.
Una commissione si completa rispetto a una scheda; un abito prêt-à-porter si vende per guadagno e prestigio. Un abito può servire l’uno o l’altro sistema, ma i due vengono valutati e pagati con regole diverse, e unire i due conti è il modo in cui un piano smette di tornare.
Quattro su cinque si curano con la stessa abitudine: leggere insieme costo e prezzo, e decidere a quale sistema consegnare l’abito prima di giudicarlo.
Cosa fare ora
Qualunque cosa non vada nell’abito, una pagina risponde. Nessuna è un passaggio di una sequenza: scegli quella che corrisponde al problema che hai davanti.
Prezza il progetto e trova la riga che porta il conto: il tessuto dei pezzi più grandi o la bordura intorno all’orlo. Il prospetto dei costi indica il responsabile e prezza le alternative più economiche.
Il moltiplicatore segue il punteggio di qualità, e il punteggio segue tre fattori. Guarda quale dei tre tiene giù il valore prima di cambiare altro.
Il prezzo di vendita è materiali più manodopera, moltiplicati per la qualità e poi per il prestigio. Inserisci l’abito e i due moltiplicatori e il calcolatore mostra la cifra che paga il gioco, nell’ordine di arrotondamento del gioco.
Gira la domanda al contrario. Indica prestigio, la qualità che sai cucire e quanto sei disposto a spendere, e il pianificatore cercherà tra gli abiti che puoi fare quello che lascia più monete dopo la spesa dei materiali.
Se l’obiettivo è una silhouette, un tessuto o un colore anziché un prezzo, crealo prima sul banco. Ogni cartamodello, tessuto e decorazione porta i pesi di stile che il gioco valuta, quindi un cambio si può leggere prima di cucirlo.
Il costo dei materiali è ciò che è costato realizzare l’abito; il prezzo di vendita è ciò che il gioco paga per esso. Leggili in coppia: la differenza tra i due è il numero da tenere d’occhio, e non coincide con il profitto, perché dentro ci sono la manodopera e i bonus dell’abito stesso. Entrambi gli strumenti usano lo stesso abito, quindi uno porta all’altro.
Accanto a questo sistema
I sistemi accanto a questo, nell’ordine in cui li presentano i tutorial del gioco. Due non sono ancora pronti, e mantengono la frase senza link anziché promettere una pagina che non si apre.
Il sistema successivo nell’ordine dei tutorial: abiti regalati alle clienti già conosciute anziché venduti al sistema, con le preferenze e le misure di ciascuna cliente dietro la scelta.
Questa pagina ha spiegato il valore di un sistema. La guida all’economia copre l’insieme: da dove arriva il guadagno, a cosa serve il prestigio e come i due crescono insieme.
Il prêt-à-porter è un sistema, non l’economia. Tutto ciò che sta sotto questa riga è una pagina su uno di essi.
La catena
Un abito prêt-à-porter si realizza come ogni altro abito. Le nove pagine prima di questa sono quel flusso in ordine, e i tre strumenti sotto prezzano o controllano il risultato.
Domande
Le quattro domande che i giocatori si fanno prima di consegnare un abito, ciascuna risolta con ciò che dice il testo del gioco e con ciò che fa la catena del prezzo.
Note su questa pagina
La descrizione del sistema è citata dalla tabella di localizzazione del gioco (la riga che lo sblocca e quella che nomina la sua scheda), e le etichette della schermata sono citate accanto. La colonna delle commissioni è un censimento dei record di commissione del risolutore. Catena del valore, le due scale, la fascia di prezzo e l’esempio svolto sono tutti calcolati dal motore di questo sito a partire dai dati di catalogo e requisiti del build, cioè la stessa aritmetica del creatore di abiti e del calcolatore del prezzo di vendita.
Manca un fattore di proposito. Il build non pubblica la tariffa della manodopera, quindi questa pagina non mostra mai un proprio valore base o prezzo di vendita: mostra i moltiplicatori e passa il numero al calcolatore che lo chiede.
Ciò che non c’è in questa pagina è un negozio. L’esportazione non contiene appendiabiti, code, preferenze degli acquirenti o ricarichi, quindi nessun paragrafo qui ne descrive uno. Se in futuro la schermata del gioco dirà di più, la pagina andrà ampliata partendo da quel testo e non dalle aspettative.
Questa pagina è un capitolo della guida di Dressmaker, che copre l’intero processo dalla prima misurazione all’abito finito.
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