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Dressmaker Companion

Guida di Dressmaker

Come funziona il prêt-à-porter in Dressmaker

Prêt-à-porter, in Dressmaker, significa fare un abito senza la commissione di una cliente e poi venderlo: il gioco paga monete e prestigio per un abito che nessuno ha ordinato. Quanto costa quell’abito, quanto si vende e quanto qualità e prestigio spostano la cifra sono pura aritmetica.

Ricavato dalla versione 25482629. Ogni cifra di questa pagina viene dai dati del build stesso: il testo del gioco su questo sistema, il censimento delle commissioni del risolutore e il motore dei prezzi usato dal creatore di abiti.

Che cos’è

Il prêt-à-porter è un sistema accanto al banco da lavoro, non un passaggio dopo di esso

Il gioco presenta questo sistema in una sola riga, e quella riga è tutta la premessa: creare abiti al di fuori di una commissione e poi venderli per guadagno e prestigio. La pagina parte da lì e non da un negozio, perché nell’esportazione un negozio non c’è.

  • “Ora puoi anche creare abiti prêt-à-porter da vendere per guadagni extra e prestigio!”

    NonCom/Unlocked

    La riga di sblocco. Il prêt-à-porter non è disponibile dal primo minuto: arriva a metà dei tutorial del gioco, annunciato come era stato annunciato prima il passaggio della foto.

  • “Fai clic sulla scheda degli abiti non commissionati per iniziare.”

    NonCom/OpenTab

    La scheda citata è quella in cui si apre il catalogo degli abiti, quindi un abito prêt-à-porter si crea sullo stesso banco da lavoro di tutto il resto: stessi cartamodelli, stesso tessuto, stesse decorazioni.

Le etichette della schermata stessa

  • Abiti prêt-à-porter
  • Vendi
  • Vendi abito

Citate così come le mostra il gioco. Nota cosa non contiene questo vocabolario: niente scaffale, niente posto sull’appendiabiti, niente coda di clienti, niente vendita a tempo, niente contrattazione. Una pagina che li inventasse descriverebbe un gioco diverso.

Tutto ciò che questa pagina dice sullo scopo del sistema viene da quelle righe. Dove il materiale recuperato si ferma (come si offre un abito, se lo si può trattenere, cosa vuole un acquirente) si ferma anche questa guida, e lo dice.

La differenza

Il prêt-à-porter accanto a una commissione

Una commissione è una scheda controllata riga per riga, e i dati del build dicono quante righe: ogni commissione ha un budget e le righe di requisiti sono centinaia. Un abito prêt-à-porter non ha alcuna commissione, ed è questa la differenza da chiarire prima dei conti.

Il prêt-à-porter accanto a una commissione
Prêt-à-porterCommissione
Nessuna commissione di una cliente. L’abito è fatto per il sistema, non secondo i requisiti di una cliente con un nome.Una commissione tra le 88 del gioco, ognuna legata a un personaggio e a un momento della sua storia.
Nessun elenco di requisiti da soddisfare e nessuna riga da fallire.Un elenco di righe di requisiti: 432 in tutto il build, di 10 tipi, controllate una alla volta.
Nessun tetto di spesa. Quanto costa realizzare l’abito lo decide chi lo crea.Commissioni con riga di budget: 88 su 88, misurata rispetto al costo di realizzazione dell’abito.
Venduto come abito finito, per ciò che la riga del gioco chiama guadagni extra e prestigio.Completato rispetto alla commissione: righe che passano, righe che no, e una consegna che la cliente accetta o rifiuta.
Il valore viene dall’abito stesso: quanto è costato, quanto è fatto bene e il prestigio di chi l’ha creato.Il valore è l’obiettivo della commissione: un valore di qualità, punteggi di stile, quote di composizione, conteggi e lunghezze di bordura.

88

commissioni nel build. Ognuna è un elenco di requisiti più che una richiesta, ed è con quell’elenco che si confronta l’abito.

432

righe di requisiti in quelle commissioni, di 10 tipi. Le etichette di stile sono la maggior parte (238 righe) e 87 chiedono un valore di qualità.

80

è il valore di qualità che chiede la maggior parte delle commissioni: 67 su 88. Nel lavoro su commissione la qualità non è un dettaglio, è un cancello.

Leggi la colonna di destra come ciò che il sito può contare, e quella di sinistra come ciò che dice la riga del gioco stessa. Il prêt-à-porter non è «commissioni senza cliente»: è un secondo uso dello stesso banco da lavoro, e nulla di quanto recuperato suggerisce che i due vengano valutati allo stesso modo.

La decisione

Quando il prêt-à-porter è la porta giusta

Tre intenzioni, tre porte. Non c’è una classifica: un abito fatto per una commissione e uno fatto per essere venduto sono entrambi legittimi, e il gioco li tiene separati di proposito.

  1. 01

    Devo soddisfare i requisiti di una cliente

    Una commissione porta con sé una scheda con budget e una serie di requisiti, ed è finita quando l’abito li supera. Porta la commissione al risolutore, crea seguendo le righe e il controllo diventa aritmetica anziché opinione.

  2. 02

    Voglio creare un abito e vedere quanto vale

    Nessuna commissione, nessun budget, nessuna riga da superare. L’abito viene giudicato per il proprio valore, ed è di questo che parla il resto della pagina: costo, qualità, prestigio e il prezzo che ne risulta.

    È questa pagina: la catena del valore è qui sotto.
  3. 03

    Voglio solo provare delle combinazioni

    Se l’obiettivo è una scollatura, un tessuto o un colore e non un abito finito e vendibile, non dare ancora un prezzo a nulla. Crea sul banco e leggi i punteggi di stile mentre cambiano.

Le tre strade possono incontrarsi: un abito creato per uno scopo può valere la pena per un altro, e le ricette del build mostrano commissioni risolte con normale tessuto di catalogo. Ma un abito viene valutato dal sistema a cui viene consegnato, non da entrambi insieme.

L’aritmetica

Come un abito ottiene il suo valore

Una catena, nell’ordine in cui la applica il gioco. La schermata di vendita mostra le sue righe in quest’ordine e il calcolatore del prezzo di vendita moltiplica in quest’ordine, monete comprese.

  1. 1

    Materiali

    Tessuto e decorazioni, prezzati dallo stesso motore del creatore di abiti: il tessuto in base all’area tagliata da ogni pezzo più un piccolo costo per pezzo, una decorazione a punto al pezzo, una bordura a tracciato al metro.

  2. 2

    Manodopera

    Addebitata per i pezzi uniti e le decorazioni applicate. Il build non pubblica la tariffa, per questo la pagina mostra una catena e un calcolatore ti chiede il numero.

  3. 3

    Valore base

    Materiali più manodopera: due somme diverse con una cosa in comune. Nessuna delle due sa quale qualità abbia ottenuto l’abito né quale stile abbia.

  4. 4

    Bonus qualità

    La metà più un centesimo del punteggio di qualità. Qualità 50 dà un 1,00× piatto e lascia il valore base esattamente dov’era.

    ×1,00 con qualità 50
  5. 5

    Bonus prestigio

    L’uno per cento per livello di prestigio, applicato dopo il passaggio della qualità e su ciò che quel passaggio ha prodotto.

    +1% per livello
  6. 6

    Prezzo di vendita

    Ciò che paga il gioco. La schermata di vendita mostra esattamente queste righe, per questo il prezzo di un abito si può riprodurre invece di stimarlo.

L’ordine conta, perché il gioco paga in monete intere

Ogni passaggio viene arrotondato a monete intere prima di applicare il successivo, quindi moltiplicare i due bonus in un colpo solo può finire a una moneta di distanza da ciò che mostra la schermata. Per questo il calcolatore moltiplica nell’ordine del gioco.

La catena descrive il valore, non il profitto. Dice quanto paga il gioco per un abito; non pretende di sapere quanto sia costato l’abito oltre al materiale che contiene, che è l’argomento del prospetto dei costi e non di questa pagina.

Costo dei materiali

Quanto è costato realizzare l’abito?

Due conti e un totale. Il costo dei materiali è ciò di cui è fatto l’abito e nient’altro: qualità, prezzo di vendita e prestigio hanno righe proprie e non vengono mai mescolati a questa.

Tessuto
Decorazioni
Costo dei materiali

Un tessuto più caro alza il valore base e il conto

Il materiale costoso non è una scorciatoia. Alza la metà «materiali» del valore base, quindi il prezzo che paga il gioco sale, e con lo stesso tessuto sale anche il denaro che è costato realizzare l’abito. Un abito nel tessuto più caro vale di più e costa di più, e i due numeri vanno letti insieme.

Quanto costa davvero il catalogo

  • In questo build il tessuto costa da zero a 80 per unità, e 106 dei 352 tessuti costano 20 o meno.
  • Costano 50 o meno: 289. La scala dei prezzi è lunga e perlopiù piatta, quindi un abito in un tessuto di prezzo medio non è un compromesso.
  • Le decorazioni vanno da una o due monete a 70 al pezzo, e 137 su 331 costano 2 o meno.

Leggi quella scala come un budget e non come una classifica. Un tessuto in cima alla fascia non è un tessuto «migliore» secondo alcuna misura recuperata: è un tessuto diverso a un prezzo diverso, e ciò che chiedono le commissioni sono i pesi di stile che porta.

Bonus qualità

Perché la qualità conta quando si vende un abito

La qualità è il primo dei due moltiplicatori, e quello che si controlla mentre si crea l’abito. Non dice nulla sullo stile o sulla fascia di prezzo dell’abito: scala l’intero valore base.

Il moltiplicatore prodotto dalla qualità

Il moltiplicatore parte dalla metà, quindi qualità 50 è il punto in cui un abito si vende esattamente al suo valore base. Sotto quella soglia l’abito si vende per meno di materiali e manodopera, ed è l’unica cifra della pagina da leggere due volte.

  1. Qualità 0×0,5050%
  2. Qualità 25×0,7575%
  3. Qualità 50×1,00100%
  4. Qualità 75×1,25125%
  5. Qualità 100×1,50150%

Da dove viene il punteggio

  • Posizionamento del drittofilo: come le linee del tessuto sono state allineate al cartamodello.
  • Vestibilità: la distanza tra l’abito e le misure per cui è stato tagliato, se c’erano misure.
  • Precisione di cucito: come sono stati uniti i pezzi, valutata a prescindere da chi fosse il destinatario dell’abito.

I tre fattori pesano in modo diverso a seconda che l’abito sia stato tagliato sulle misure di una cliente, perché la vestibilità non si può valutare se nessuno è stato misurato. Per questo due abiti in tessuto identico possono vendersi a prezzi diversi.

La guida alla qualità esamina i tre fattori e i loro pesi; a questa pagina serve solo il moltiplicatore. Quando un abito si vende per meno del previsto, la scala qui sopra è il primo posto da guardare e il dettaglio di qualità del calcolatore il secondo.

Bonus prestigio

Anche il prestigio cambia il valore finale

Il secondo moltiplicatore, e l’unico della pagina che viene da fuori dell’abito. Si applica dopo la qualità, a ciò che la qualità ha lasciato, e la riga del gioco indica la vendita come uno dei modi per farlo crescere.

L’uno per cento per livello

In questo build la scala arriva al livello 51. Poiché il bonus è una percentuale e non una somma fissa, un livello vale di più su un abito costoso che su uno economico.

  1. Prestigio 0×1,00100%
  2. Prestigio 10×1,10110%
  3. Prestigio 25×1,25125%
  4. Prestigio 51×1,51151%

Vendita e prestigio si alimentano a vicenda

La riga che sblocca questo sistema promette guadagni extra e prestigio dagli abiti prêt-à-porter, e il moltiplicatore qui sopra fa sì che ciascuno di quei livelli valga di più sul prossimo abito venduto. È per questo circolo che lo stesso abito vale sensibilmente di più per chi vende già da un po’.

Cosa fa salire il prestigio, con che rapidità e cos’altro sblocca spetta alla guida all’economia, non a questa pagina. Qui è un moltiplicatore e l’unico fattore che un abito non può cambiare.

Il prestigio non rende il tessuto più economico e non cambia quanto costa realizzare un abito. Moltiplica il prezzo che paga il gioco, ed è questo tutto il suo effetto sulla catena.

Il limite

Lo stile aumenta il prezzo di vendita?

Questa domanda di solito riceve una risposta sbagliata, importando l’istinto di un negozio reale: di sicuro l’abito più carino si vende a più. La formula recuperata dice altro, e la differenza merita di essere detta chiaramente.

Risposta breve

No. Nella formula recuperata del prezzo di vendita non c’è alcun termine di stile.

La catena ha quattro fattori: materiali, manodopera, qualità e prestigio. Carino, Formale, Romantico e gli altri non ne fanno parte, e nessun moltiplicatore per stile potrebbe essere inserito continuando a riprodurre i prezzi pubblicati dal build.

Lo stile decide comunque cosa sia l’abito

  • Le commissioni chiedono punteggi di stile più di qualsiasi altra cosa: 238 delle righe di requisiti del build sono etichette di stile.
  • Una commissione di solito ne nomina due o tre insieme, con obiettivi diversi, ed è questo che la rende un problema di design anziché una lista della spesa.
  • Lo stile è anche l’identità dell’abito, qui e nel gioco: la libreria, le pagine di strategia e i pesi di ogni cartamodello si leggono in questi termini.

La versione onesta della regola è ristretta: lo stile non è un moltiplicatore diretto del prezzo di vendita nella formula recuperata. Non si afferma che lo stile sia irrilevante, né che nulla al di fuori di quei quattro fattori conti: è un’affermazione sui quattro fattori che la formula ha.

Calcolo di esempio

Un abito, due tessuti

L’esempio non è inventato. L’abito è costruito con i cartamodelli che le ricette del build usano più spesso, con i due riempitivi senza pezzi del catalogo e due decorazioni reali, e il suo tessuto è prezzato dallo stesso motore del creatore di abiti.

Di cosa è fatto l’abito dell’esempio: i suoi cartamodelli di corpetto e gonna e le due decorazioni che porta.

Black Cotton

Tessuto economico

Black Cotton

10 per unità

Turquoise Velvet

Tessuto costoso

Turquoise Velvet

80 per unità

Un abito, due tessuti
RigaTessuto economicoTessuto costoso
Tessuto per l’abito13103
Le due decorazioni77
Costo dei materiali20110
Qualità 80×1,30
Prestigio 15×1,15
Manodopera: il tuo valore

Stesso taglio, stesse due decorazioni, e l’unica cosa cambiata è il tessuto: diverse volte il prezzo per unità, diverse volte il conto. È la catena del valore in una tabella: un tessuto più caro alza il valore base e il prezzo che paga il gioco, e alza di quello stesso tessuto quanto è costato realizzare l’abito. Niente nella tabella è un valore di stile.

L’ultima riga è quella che questa pagina non può mostrare. La manodopera è un fattore reale del valore base e il build non ne pubblica la tariffa, quindi l’esempio si ferma dove si ferma il recupero e il calcolatore ti chiede il numero. Le due etichette sotto la tabella sono i livelli a cui è prezzato l’abito: qualità 80, il valore richiesto dalla maggior parte delle commissioni del build, e prestigio 15.

Errori comuni

Cinque letture che costano un abito

Ognuna è una risposta sbagliata a una domanda a cui questa pagina ha appena risposto, e ognuna merita una rilettura prima di consegnare un abito.

  • 1

    Spendere di più in tessuto perché costa di più

    Un tessuto più caro alza la metà «materiali» del valore base, e il costo dei materiali di quello stesso tessuto. Caro non è sinonimo di conveniente: il tessuto che fa valere di più un abito è anche quello che ne rende più cara la realizzazione.

  • 2

    Credere che un tessuto costoso salvi la qualità

    La qualità moltiplica l’intero valore base, quindi un abito fatto male in un tessuto pregiato si vende comunque per meno del materiale che contiene. Nessun tessuto può sollevare un punteggio di 40.

  • 3

    Aspettarsi che lo stile sposti il prezzo

    Carino, Formale e Romantico non sono moltiplicatori nella formula recuperata. Un abito costruito su uno stile non viene pagato di più per questo, per quanto sia costato comporre quello stile.

  • 4

    Confrontare due prezzi di vendita senza i loro costi

    Un abito venduto a 80 non è automaticamente migliore di uno venduto a 60. Leggi insieme i due numeri che contano, prezzo di vendita e costo dei materiali, e l’abito più economico può risultare in vantaggio.

  • 5

    Mescolare la ricompensa di una commissione con un prezzo di vendita

    Una commissione si completa rispetto a una scheda; un abito prêt-à-porter si vende per guadagno e prestigio. Un abito può servire l’uno o l’altro sistema, ma i due vengono valutati e pagati con regole diverse, e unire i due conti è il modo in cui un piano smette di tornare.

Quattro su cinque si curano con la stessa abitudine: leggere insieme costo e prezzo, e decidere a quale sistema consegnare l’abito prima di giudicarlo.

Cosa fare ora

Cinque domande, cinque pagine

Qualunque cosa non vada nell’abito, una pagina risponde. Nessuna è un passaggio di una sequenza: scegli quella che corrisponde al problema che hai davanti.

  • L’abito costa più del previsto

    Prezza il progetto e trova la riga che porta il conto: il tessuto dei pezzi più grandi o la bordura intorno all’orlo. Il prospetto dei costi indica il responsabile e prezza le alternative più economiche.

  • L’abito non vale quanto speravo

    Il moltiplicatore segue il punteggio di qualità, e il punteggio segue tre fattori. Guarda quale dei tre tiene giù il valore prima di cambiare altro.

  • Voglio sapere a quanto si vende l’abito

    Il prezzo di vendita è materiali più manodopera, moltiplicati per la qualità e poi per il prestigio. Inserisci l’abito e i due moltiplicatori e il calcolatore mostra la cifra che paga il gioco, nell’ordine di arrotondamento del gioco.

  • Non so cosa valga la pena vendere

    Gira la domanda al contrario. Indica prestigio, la qualità che sai cucire e quanto sei disposto a spendere, e il pianificatore cercherà tra gli abiti che puoi fare quello che lascia più monete dopo la spesa dei materiali.

  • Voglio che l’abito abbia un aspetto o uno stile diverso

    Se l’obiettivo è una silhouette, un tessuto o un colore anziché un prezzo, crealo prima sul banco. Ogni cartamodello, tessuto e decorazione porta i pesi di stile che il gioco valuta, quindi un cambio si può leggere prima di cucirlo.

I due numeri da leggere insieme

Il costo dei materiali è ciò che è costato realizzare l’abito; il prezzo di vendita è ciò che il gioco paga per esso. Leggili in coppia: la differenza tra i due è il numero da tenere d’occhio, e non coincide con il profitto, perché dentro ci sono la manodopera e i bonus dell’abito stesso. Entrambi gli strumenti usano lo stesso abito, quindi uno porta all’altro.

Accanto a questo sistema

Esplora un altro sistema di Dressmaker

I sistemi accanto a questo, nell’ordine in cui li presentano i tutorial del gioco. Due non sono ancora pronti, e mantengono la frase senza link anziché promettere una pagina che non si apre.

Regalare abiti

Il sistema successivo nell’ordine dei tutorial: abiti regalati alle clienti già conosciute anziché venduti al sistema, con le preferenze e le misure di ciascuna cliente dietro la scelta.

Denaro e prestigio

Questa pagina ha spiegato il valore di un sistema. La guida all’economia copre l’insieme: da dove arriva il guadagno, a cosa serve il prestigio e come i due crescono insieme.

Il prêt-à-porter è un sistema, non l’economia. Tutto ciò che sta sotto questa riga è una pagina su uno di essi.

La catena

Il flusso di lavoro che porta qui

Un abito prêt-à-porter si realizza come ogni altro abito. Le nove pagine prima di questa sono quel flusso in ordine, e i tre strumenti sotto prezzano o controllano il risultato.

  1. 01Primi passi
  2. 02Misure
  3. 03Taglia del manichino
  4. 04Acquistare tessuto
  5. 05Taglio
  6. 06Assemblaggio
  7. 07Cucito
  8. 08Accessori
  9. 09Foto

Domande

Domande sul prêt-à-porter, con risposte chiare

Le quattro domande che i giocatori si fanno prima di consegnare un abito, ciascuna risolta con ciò che dice il testo del gioco e con ciò che fa la catena del prezzo.

Come si vende un abito in Dressmaker?
Crealo nella scheda «Abiti prêt-à-porter», finiscilo e poi usa l’azione Vendi nella schermata di vendita. È la scheda che il tutorial indica quando il sistema si sblocca, e la vendita è ciò che paga.
La vetrina è la stessa cosa della vendita prêt-à-porter?
Sono due cose diverse che si possono fare con un abito finito. La descrizione ufficiale di Dressmaker ne elenca tre: indossarlo, esporlo in vetrina o venderlo prêt-à-porter. Il denaro arriva dalla terza, e ciò che paga è la catena qui sopra.
Un abito prêt-à-porter deve soddisfare la commissione di una cliente?
No. Una commissione è conclusa quando l’abito supera le righe di requisiti della richiesta; un abito prêt-à-porter non ha righe da superare e viene giudicato sui propri numeri: quanto è costato, la qualità ottenuta e il prestigio che porti con te.
Si possono guadagnare monete con gli abiti prêt-à-porter?
Sì, e la riga che sblocca il sistema parla di guadagni extra: stanno accanto al pagamento delle commissioni, non al loro posto. Quanto arriva lo decide la stessa catena di ogni abito: materiali più manodopera, aumentati dal bonus qualità e poi dal bonus prestigio.

Note su questa pagina

La descrizione del sistema è citata dalla tabella di localizzazione del gioco (la riga che lo sblocca e quella che nomina la sua scheda), e le etichette della schermata sono citate accanto. La colonna delle commissioni è un censimento dei record di commissione del risolutore. Catena del valore, le due scale, la fascia di prezzo e l’esempio svolto sono tutti calcolati dal motore di questo sito a partire dai dati di catalogo e requisiti del build, cioè la stessa aritmetica del creatore di abiti e del calcolatore del prezzo di vendita.

Manca un fattore di proposito. Il build non pubblica la tariffa della manodopera, quindi questa pagina non mostra mai un proprio valore base o prezzo di vendita: mostra i moltiplicatori e passa il numero al calcolatore che lo chiede.

Ciò che non c’è in questa pagina è un negozio. L’esportazione non contiene appendiabiti, code, preferenze degli acquirenti o ricarichi, quindi nessun paragrafo qui ne descrive uno. Se in futuro la schermata del gioco dirà di più, la pagina andrà ampliata partendo da quel testo e non dalle aspettative.

Questa pagina è un capitolo della guida di Dressmaker, che copre l’intero processo dalla prima misurazione all’abito finito.

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