Scegli una versione
Una versione cambia il modo in cui la parte viene tagliata, e quindi il tessuto e i pezzi dietro il punteggio.
Green Leaf Print Silk
Green · 47% del peso di stile
Banco da lavoro di Dressmaker
Pianifica un abito, salva il tuo progetto e invialo agli strumenti di stile, costo, commissioni, qualità e prezzo di vendita. Scegli un corpetto, una gonna, le maniche e un colletto, dai a ogni parte il suo tessuto, appunta i dettagli e guarda punteggi di stile, tessuto e conto cambiare a ogni modifica.
Preferisci che scelga il gioco?Genera un abito
Cartamodelli: 178 · tessuti: 352 · decorazioni: 331 · punteggi calcolati con il motore stesso del buildVersione del gioco 25482629
Obiettivo attuale: Progetto libero
Il tuo abito
4 pezzi · 2 tessuti · 1 decorazioni2 parti principali su 2 scelte
Scegli una versione
Una versione cambia il modo in cui la parte viene tagliata, e quindi il tessuto e i pezzi dietro il punteggio.
Green Leaf Print Silk
Green · 47% del peso di stile
Scegli una versione
Una versione cambia il modo in cui la parte viene tagliata, e quindi il tessuto e i pezzi dietro il punteggio.
Green Leaf Print Silk
Green · 53% del peso di stile
Accessori
Pezzi applicati sull'abito finito, non su una singola parte. Ogni applicazione conta, e una copia in più dello stesso pezzo conta un po' meno.
Passamanerie
La passamaneria si misura, non si conta. Una commissione che chiede una lunghezza legge i centimetri qui sotto.
Ancora nessuna passamaneria.
Pizzo, nastro e profilo si misurano in centimetri, quindi assegna a ciascuno la sua lunghezza.
Il tessuto si assegna per parte, come lo taglia il gioco: corpetto e gonna possono avere tessuti diversi. Una parte che non taglia pezzi non contribuisce con alcun tessuto.
晚装 111 · Costo dei materiali 131
Banco da lavoro di Dressmaker
Non è una stima: le quattro regole qui sotto sono state ricavate dalle soluzioni convalidate del gioco e le riproducono fino all’ultimo decimale.
Corpetto, gonna, maniche e colletto parlano per l’abito in un rapporto fisso (7, 8, 3 e 2), e una parte che non taglia pezzi esce del tutto da quella somma. L’area dei pezzi decide solo come si divide il tessuto di una parte tra due tessuti al suo interno.
Il primo fiocco porta tutto il suo peso di stile, il secondo ne conta 0,85, il terzo di nuovo 0,85; e la classifica è per stile, quindi gli stessi due dettagli possono ordinarsi diversamente per Carino e per Formale. Ogni applicazione, bordure a tracciato comprese, vale un punto di Elaborato.
Il tessuto è ciò che dice la stima del gioco per quei tagli. Il costo addebita la stessa forma con un termine per pezzo più piccolo e lo moltiplica per il prezzo del tessuto: ecco perché un tessuto più economico può ridurre il conto senza cambiare un solo punteggio di stile.
Le selezioni attingono solo al catalogo pubblico, e tutto ciò che sta dietro un livello di amicizia o di prestigio viene segnalato anziché nascosto, quindi un avviso di sblocco riguarda sempre qualcosa che si può davvero ottenere.
Banco da lavoro di Dressmaker
Quattro decisioni, nell’ordine in cui le chiede il gioco.

Scegli un corpetto, una gonna, le maniche e un colletto. Ognuno è un cartamodello con il proprio profilo di stile, e maniche e colletto si possono omettere senza lasciare un buco nell’abito.
Apron Bodice
Un cartamodello si taglia in una di diverse versioni. La versione cambia il numero di pezzi, il tessuto che serve alla parte e lo stile che esprime, quindi conviene cambiarla prima di spendere qualcosa.
Halter Neck Bodice
Dai a ogni parte il suo tessuto, oppure un unico tessuto per tutto l’abito. Il tessuto porta la maggior parte dello stile e tutto il prezzo, ed è per questo che qui si scelgono separatamente.
Burlap
Conta un fiocco, misura un tratto di bordura e l’abito guadagna Elaborato, più ciò che vale quella decorazione nei suoi stili.
Scarab Beetle Wing AppliquéBanco da lavoro di Dressmaker
È l'altra metà. Il Generatore di abiti sceglie ogni parte per te e consegna il risultato qui; in questa pagina scegli tu ogni parte, con lo stesso motore che valuta l'abito mentre procedi. Usa il generatore quando vuoi un punto di partenza e il builder quando vuoi decidere.
Sì. Il banco da lavoro usa l’aritmetica ricavata dalle soluzioni convalidate del gioco, quindi un abito che qui prende 58 prende 58 anche nel gioco. La qualità è l’unica regola che si rifiuta di indovinare, perché drittofilo, vestibilità e precisione di cucito non dipendono dal cartamodello e dal tessuto scelti.
Sì: il tessuto si assegna per parte, come lo taglia il gioco. Due tessuti su un capo sono normali in Dressmaker, e il tessuto di ogni parte esprime la sua quota dello stile dell’abito.
Sì. Scegli la commissione come obiettivo e il banco da lavoro mostra i suoi requisiti con valore attuale, obiettivo e scarto per ciascuno: le stesse righe della pagina della commissione, misurate sull’abito che hai davanti. Se qualcosa manca, «Correggi questo abito» porta l’intero progetto al correttore.
Sì, e resta in questo browser. Salvando, il progetto riceve un nome e finisce nel tuo vassoio, dove si può aprire, rinominare o duplicare; duplicare è la mossa giusta per «questo mi piace, ma non in rosso». L’abito su cui lavori viene scritto mentre lo modifichi, quindi dopo una ricarica o una scheda chiusa ritrovi lo stesso abito.
Sì. Inserisci una volta il tuo livello di prestigio e i tuoi livelli di amicizia (nel pianificatore dei progressi, nella ricerca sblocchi o in una pagina personaggio) e le selezioni potranno mostrare solo ciò che raggiunge il tuo salvataggio. Il resto del tempo le righe bloccate vengono segnalate anziché nascoste, e ognuna dice cosa richiede e rimanda alla ricerca aperta proprio su quell’elemento.
Sì, e il link è l’abito: copiando l’indirizzo si trasmettono il cartamodello di ogni parte, la versione di ogni parte, il tessuto di ogni parte e ogni decorazione, quindi chi lo apre vede il tuo progetto e può salvarlo come proprio. Anche il contesto viaggia con esso, quindi un progetto regalo condiviso arriva sempre come progetto regalo.
No, e non pretende di farlo. Ciò che convalida è il modello di cartamodelli, tessuti e decorazioni verificato dal sito: quanti pezzi richiede un taglio, quanto tessuto consuma, quali stili apporta ogni elemento, quanto costa e cosa va sbloccato prima. Dove si appunta un pezzo o come si stende una bordura sul capo finito è una scelta fatta nel gioco, non una regola verificabile qui.
Il banco da lavoro è lo strumento centrale di tre. Lui crea, il correttore ripara, il risolutore propone.
Ognuno si apre con l’abito che hai appena creato, quindi niente va inserito una seconda volta.
Un abito di Dressmaker ha quattro parti (corpetto, gonna, maniche e colletto), e ogni parte è un cartamodello tagliato in una delle sue versioni, nel tessuto che scegli. Il cartamodello decide il profilo di stile di base e quanto tessuto richiede la parte; il tessuto decide il resto dello stile e il prezzo; le decorazioni decidono Elaborato e completano tutto il resto richiesto dalla cliente.
Questo creatore mette tutti e tre sullo stesso banco, così una scelta si può valutare prima di farla. Punteggi di stile, tessuto stimato, costo dei materiali, avvisi di sblocco e requisiti di commissione si muovono insieme quando cambi un cartamodello, una versione, un tessuto o un dettaglio, e la barra degli indirizzi che ne risulta è l’abito: un progetto si può quindi condividere come link, conservare nel browser o passare al Correttore di abiti per trovare la modifica più piccola che lo fa passare.